Estilización artística mediante shaders para mejorar la experiencia visual en un videojuego
Este desarrollo tecnológico tiene como objetivo mejorar la experiencia visual del videojuego Rabbitcenaries mediante la implementación de shaders estilizados en Unity, utilizando Shader Graph para optimizar la estética del juego sin comprometer su rendimiento. A lo largo del proyecto, se han desarro...
- Autores:
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Piñeros Alarcón, Andrés Santiago
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad Militar Nueva Granada
- Repositorio:
- Repositorio UMNG
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.umng.edu.co:10654/47089
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10654/47089
- Palabra clave:
- GRAFICOS POR COMPUTADOR - SOMBREADORES (SHADERS) - DISEÑO ARTISTICO
VIDEOJUEGOS - ESTILIZACION VISUAL - MEJORAMIENTO GRAFICO
VIDEOJUEGOS - ARTE Y DISEÑO GRAFICO - TECNICAS AVANZADAS
ESTILOS ARTISTICOS EN VIDEOJUEGOS - IMPLEMENTACION DIGITAL
Shaders
VFX
Technical Artist
Sombreadores
3D
Computacion
Artista tecnico
Shape
Forma
Moodboard
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
| Summary: | Este desarrollo tecnológico tiene como objetivo mejorar la experiencia visual del videojuego Rabbitcenaries mediante la implementación de shaders estilizados en Unity, utilizando Shader Graph para optimizar la estética del juego sin comprometer su rendimiento. A lo largo del proyecto, se han desarrollado y optimizado varios shaders clave, integrados en diferentes escenarios del juego. Uno de los principales avances es el shader de agua estilizado, diseñado para representar cuerpos de agua dinámicos y coherentes con la dirección artística del juego. Este shader emplea un sistema basado en Gradient Noise y Movement, que permite simular el desplazamiento de ondas de manera fluida. La combinación del nodo Normal from Height con un ajuste de refracción controlado por parámetros flotantes mejora la percepción de profundidad y movimiento en el agua. Para evaluar su integración, se realizaron pruebas con objetos lit y unlit, asegurando que la iluminación del juego interactúe correctamente con el shader. Además, el desarrollo se basó en un registro fotográfico de cuerpos de agua en Saint-Bruno-de-Montarville, Quebec, para capturar referencias visuales precisas. Otro shader clave es el de Triplanar Mapping, diseñado para la aplicación procedural de texturas en superficies complejas, como rocas y terrenos. Esta técnica permite proyectar múltiples texturas—como pasto, nieve y musgo—sobre un solo objeto sin necesidad de coordenadas UV manuales. Se llevaron a cabo pruebas en diferentes entornos, incluyendo modelos con normales pronunciadas y mapas procedurales, asegurando que las texturas se proyecten correctamente sin distorsión ni pixelado excesivo. El desarrollo se basó en una investigación visual en Hopewell Rocks, donde se registraron imágenes de formaciones rocosas con musgo para comprender cómo estos elementos se distribuyen naturalmente. El proyecto también incluye el shader de fuego estilizado, cuyo desarrollo se basó en el estudio de llamas de velas en la capilla de Saint Joseph en Montreal. Este shader utiliza una máscara que define la forma de la flama, asegurando un aspecto estilizado en lugar de realista. Se realizaron grabaciones y análisis de fotogramas clave para identificar las propiedades esenciales del fuego y replicarlas de manera eficiente en el shader. Además de la creación de estos shaders, se realizaron pruebas de integración en diferentes escenarios del videojuego para garantizar que los efectos visuales interactúen de manera coherente sin generar conflictos gráficos. Se optimizaron los shaders para mantener un rendimiento estable, permitiendo su implementación sin afectar la experiencia del jugador. Este desarrollo tecnológico demuestra cómo la estilización artística mediante shaders puede mejorar la estética visual de un videojuego, proporcionando efectos gráficos inmersivos y optimizados para una mejor experiencia del usuario. |
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