Gamificación como estrategia de formación en jóvenes: estudio de caso en el curso de fundamentos de la Universidad de Ibagué

Este trabajo de investigación tiene como objetivo implementar estrategias de gamificación en la enseñanza del curso Fundamentos de Matemáticas (Código 41A10) en la Universidad de Ibagué, con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado que muchos alumnos combinan...

Full description

Autores:
Méndez Montiel, Geraldine
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Ibagué
Repositorio:
Repositorio Universidad de Ibagué
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unibague.edu.co:20.500.12313/5066
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12313/5066
Palabra clave:
Universidad de Ibagué - Gamificación
Universidad de Ibagué - Formación en jóvenes
Universidad de Ibagué - Entornos de aprendizaje
Gamificación
Enseñanza
Motivación
Rendimiento académico
Metodologías innovadoras
Entornos de aprendizaje
Gamification
Teaching
Motivation
Academic Performance
Innovative Methodologies
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description Este trabajo de investigación tiene como objetivo implementar estrategias de gamificación en la enseñanza del curso Fundamentos de Matemáticas (Código 41A10) en la Universidad de Ibagué, con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado que muchos alumnos combinan la memorización con un enfoque de aprendizaje significativo, lo que suele derivar en una comprensión superficial del contenido. Esta situación se ve agravada por la limitada utilización de herramientas didácticas adecuadas y la escasez de actividades metacognitivas, factores que afectan el proceso de asimilación del conocimiento. La gamificación se propone como una solución innovadora que transforma el ambiente educativo, permitiendo a los estudiantes experimentar sin miedo al fracaso y fomentando la indagación y el aprendizaje activo. Al integrar elementos de juego, se busca aumentar la motivación, mejorar la retención de información y promover habilidades críticas como la resolución de problemas y la creatividad. Los objetivos específicos incluyen analizar las mejores prácticas de gamificación, diseñar e implementar una estrategia que incorpore elementos lúdicos y evaluar su efectividad en términos de aprendizaje y motivación. Se espera que esta implementación contribuya a un aprendizaje significativo y prepare a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza y creatividad.
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spelling Suleiman Sanabria, Hansc4be9005-a4e3-496b-858b-371dc4258d6b600Méndez Montiel, Geraldineb76b5adc-1933-4340-b21e-47cf0ab361bb-1Betancourt Lozano,Juan José7d4b40f9-9f50-4cd2-aacc-8e0b72ecbf9f-12025-05-02T15:17:03Z2025-05-02T15:17:03Z2025Este trabajo de investigación tiene como objetivo implementar estrategias de gamificación en la enseñanza del curso Fundamentos de Matemáticas (Código 41A10) en la Universidad de Ibagué, con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado que muchos alumnos combinan la memorización con un enfoque de aprendizaje significativo, lo que suele derivar en una comprensión superficial del contenido. Esta situación se ve agravada por la limitada utilización de herramientas didácticas adecuadas y la escasez de actividades metacognitivas, factores que afectan el proceso de asimilación del conocimiento. La gamificación se propone como una solución innovadora que transforma el ambiente educativo, permitiendo a los estudiantes experimentar sin miedo al fracaso y fomentando la indagación y el aprendizaje activo. Al integrar elementos de juego, se busca aumentar la motivación, mejorar la retención de información y promover habilidades críticas como la resolución de problemas y la creatividad. Los objetivos específicos incluyen analizar las mejores prácticas de gamificación, diseñar e implementar una estrategia que incorpore elementos lúdicos y evaluar su efectividad en términos de aprendizaje y motivación. Se espera que esta implementación contribuya a un aprendizaje significativo y prepare a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza y creatividad.This research aims to implement gamification strategies in the teaching of the Fundamentals of Mathematics course (Code 41A10) at the University of Ibagué, with the goal of enhancing students' learning. It has been observed that many students combine memorization with a meaningful learning approach, often leading to a superficial understanding of the content. This issue is further exacerbated by the limited use of appropriate didactic tools and the lack of metacognitive activities, which negatively impact the knowledge assimilation process. Gamification is proposed as an innovative solution that transforms the educational environment, allowing students to experience learning without fear of failure while fostering inquiry and active learning. By integrating game elements, the goal is to increase motivation, improve information retention, and promote critical skills such as problem-solving and creativity. Specific objectives include analyzing best practices in gamification, designing and implementing a strategy that incorporates playful elements, and evaluating its effectiveness in terms of learning and motivation. This implementation is expected to contribute to meaningful learning and prepare students to face the challenges of the 21st century with confidence and creativity.Pregradoingeniera de Sistemas1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO.....3 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.....3 1.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN.....5 1.3 ANTECEDENTES.....5 1.4 JUSTIFICACIÓN.....7 1.5 OBJETIVOS.....9 2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO.....10 2.1 MARCO CONCEPTUAL.....10 2.2 MARCO TEÓRICO REFERENCIAL.....12 3. METODOLOGÍA 24 3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN.....24 3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.....25 3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA.....25 3.4 MODELO METODOLÓGICO: ADDIE.....27 4. DISCUSIÓN.....47 4.1 IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES.....47 4.2 INFLUENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE.....47 4.3 FACTORES CLAVE EN LA PERCEPCIÓN POSITIVA DE LA GAMIFICACIÓN .....48 4.4 LIMITACIONES DEL ESTUDIO.....49 4.5 RECOMENDACIONES FUTURAS.....49 5. CONCLUSIONES.....50 6. BIBLIOGRAFÍA.....53 7. ANEXO.....58 7.1 EL CÁLCULO DEL TAMAÑO DE LA MUESTRA UTILIZANDO LA FÓRMULA DE COCHRAN ES EL SIGUIENTE:.....58 7.2 INSTRUCCIONES.....60 7.3 ENCUESTA.....62 7.4 SOLICITUD DE PERMISO PARA APLICACIÓN CASO DE ESTUDIO.....64 7.5 IMÁGENES FOTOGRÁFICAS.....6472 paginasapplication/pdfMéndez Montiel, G. (2025). Gamificación como estrategia de formación en jóvenes: estudio de caso en el curso de fundamentos de la Universidad de Ibagué.[Trabajo de Grado, Universidad de Ibagué]. https://hdl.handle.net/20.500.12313/5066https://hdl.handle.net/20.500.12313/5066spaUniversidad de IbaguéIngenieríaIbagueingeniería en SistemasAbarca, L., Vargas, C., & Apaza, A. (2022). Estrategias de enseñanza-aprendizaje en educación superior análisis desde la percepción del alumno. 593 Digital Publisher CEIT, https://doi.org/10.33386/593dp.2022.4-2.1332.Álava, A. P., Alcívar, K. E., Zambrano, M. D., & Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje. 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