La gamificación como estrategia para la enseñanza de vocabulario de una lengua extranjera (inglés)en estudiantes de noveno grado de secundaria del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento

Este estudio investigativo analiza cómo la gamificación llega a fortalecer el aprendizaje del vocabulario en inglés con estudiantes de noveno grado del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento. Bajo un enfoque cualitativo y mediante una investigación acción, se implementó una estrategia didáctica basad...

Full description

Autores:
Carreño, Luz Dary
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/30860
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/30860
Palabra clave:
Education
Quality in education
Gamification
Vocabulary
Didactic strategy
Teaching-learning
English (teaching)
Second language acquisition
Bilingualism
Secondary education
Educación
Calidad de la educación
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Adquisición de segundo lenguaje
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Estrategia didáctica
Enseñanza-aprendizaje
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description Este estudio investigativo analiza cómo la gamificación llega a fortalecer el aprendizaje del vocabulario en inglés con estudiantes de noveno grado del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento. Bajo un enfoque cualitativo y mediante una investigación acción, se implementó una estrategia didáctica basada en elementos lúdicos; donde la población estuvo conformada por 190 estudiantes distribuidos en cinco grupos con condiciones curriculares similares; de ellos, se seleccionó una muestra intencional de 33 estudiantes del grado 9-3, compuesta por 17 hombres y 16 mujeres, con edades entre los 13 y 15 años. Los resultados evidenciaron un aumento en la motivación y una participación activa en las actividades propuestas, así como mejoras en la adquisición de competencias léxicas. A partir de estos hallazgos, se propusieron herramientas pedagógicas innovadoras que enriquecen el proceso de enseñanza y aprendizaje de este idioma, respondiendo a los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional y al contexto sociocultural de los estudiantes.
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spelling Moreno Bueno, Érika Zulay72818310-ecb6-4e91-8eb6-41d783b95323Carreño, Luz Daryabfea747-bf59-45cc-af7d-e11095c5bc23Moreno Bueno, Érika Zulay [660787]Moreno Bueno, Érika Zulay [Au96B4MAAAAJ]Moreno Bueno, Érika Zulay [0000-0001-6373-6072]Moreno Bueno, Érika Zulay [Erika_More12]Moreno Bueno, Érika Zulay [erika-zulay-moreno-bueno]Bucaramanga (Santander, Colombia)Enero 2025UNAB Campus Bucaramanga2025-08-19T21:41:39Z2025-08-19T21:41:39Z2025-08-16http://hdl.handle.net/20.500.12749/30860instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coEste estudio investigativo analiza cómo la gamificación llega a fortalecer el aprendizaje del vocabulario en inglés con estudiantes de noveno grado del Instituto Luis Carlos Galán Sarmiento. Bajo un enfoque cualitativo y mediante una investigación acción, se implementó una estrategia didáctica basada en elementos lúdicos; donde la población estuvo conformada por 190 estudiantes distribuidos en cinco grupos con condiciones curriculares similares; de ellos, se seleccionó una muestra intencional de 33 estudiantes del grado 9-3, compuesta por 17 hombres y 16 mujeres, con edades entre los 13 y 15 años. Los resultados evidenciaron un aumento en la motivación y una participación activa en las actividades propuestas, así como mejoras en la adquisición de competencias léxicas. A partir de estos hallazgos, se propusieron herramientas pedagógicas innovadoras que enriquecen el proceso de enseñanza y aprendizaje de este idioma, respondiendo a los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional y al contexto sociocultural de los estudiantes.INTRODUCCIÓN 11 CAPÍTULO 1 13 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13 1.1 Descripción del Problema de Investigación 16 1.2 Objetivos de la Investigación 17 1.2.1 Objetivo General 17 1.2.2. Objetivos Específicos 18 1.3 Supuestos Cualitativos 18 1.4 Justificación de la Investigación 19 CAPÍTULO II 21 MARCO DE REFERENCIA 21 2.1 Antecedentes de la Investigación 21 2.1.1 Antecedente Regionales 21 2.1.2 Antecedentes Nacionales 24 2.1.3 Antecedentes Internacionales 26 2.2 Marco Teórico 29 2.2.1 Enseñanza de vocabulario inglés 29 2.2.2 La gamificación como estrategia didáctica 33 2.2.3 La gamificación en la enseñanza del inglés 35 2.3 Marco Conceptual 37 2.3.1 La gamificación 37 2.3.2 Competencia comunicativa 39 2.4 Marco contextual 41 2.5 Marco Legal 42 2.5.1 Lineamientos curriculares idiomas extranjeros 42 2.5.2 Guía 22: Estándares Básicos de Competencia en Lengua Extranjera: inglés 43 2.5.3 Marco Común Europeo de Referencia 43 2.5.4 Ley 1651 de 2013: Ley de Bilingüismo 44 2.5.5 Colombia Bilingüe 2014-2018 44 2.5.6 Programa Nacional de inglés 2015- 2025: Colombia very Well! 46 CAPÍTULO III 48 METODOLOGÍA 48 3.1 Métodos de estudio 48 3.1.1 Enfoque de la Investigación 49 3.1.2 Categorías Iniciales 51 3.1.3 Fases de la investigación 51 3.1.4 Descripción de la unidad didáctica 52 3.2 Población y muestra 63 3.2.1 Población 63 3.2.2 Muestra 63 3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos y su aplicación 64 3.3.1 Observación 64 3.3.1.1 Diario de campo 65 3.3.2 Prueba diagnóstica (PRE-TEST) 66 3.3.3 Prueba final (POST TEST) 66 3.4 Validación de los instrumentos 67 3.5 Aspectos éticos 68 CAPÍTULO IV 70 ANÁLISIS Y RESULTADOS 70 4.1. Análisis de datos de la Prueba Diagnóstica 70 4.2 Análisis de los Diarios de Campo 71 4.3. Análisis de la Observación Participante 79 4.4 Análisis de Prueba Final (Post- Test) 85 4.5 Análisis comparativo: Diagnóstico vs. Prueba Final 86 4.6 Confiabilidad de resultados 87 4.6.1 Triangulación de resultados 88 CAPÍTULO V 92 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 92 5.1 Conclusiones 92 5.1.1 Respuesta a la pregunta de investigación 92 5.1.2 Consecución de los objetivos planteados 93 5.2 Recomendaciones 95 REFERENCIAS 97 ANÉXOS 105MaestríaThis research study analyzes how gamification strengthens the learning of English vocabulary with ninth grade students of the Luis Carlos Galán Sarmiento Institute. Under a qualitative approach and through action research, a didactic strategy based on ludic elements was implemented; where the population consisted of 190 students distributed in five groups with similar curricular conditions; from them, an intentional sample of 33 students from grade 9-3 was selected, composed of 17 males and 16 females, with ages between 13 and 15 years old. The results showed an increase in motivation and active participation in the proposed activities, as well as improvements in the acquisition of lexical competencies. Based on these findings, innovative pedagogical tools were proposed to enrich the teaching and learning process of this language, responding to the guidelines of the Ministry of National Education and the sociocultural context of the studentsModalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2La gamificación como estrategia para la enseñanza de vocabulario de una lengua extranjera (inglés)en estudiantes de noveno grado de secundaria del Instituto Luis Carlos Galán SarmientoGamification as a Strategy for Teaching Foreign Language (English) Vocabulary to Ninth-Grade Secondary School Students at Instituto Luis Carlos Galán SarmientoMagíster en EducaciónUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationQuality in educationGamificationVocabularyDidactic strategyTeaching-learningEnglish (teaching)Second language acquisitionBilingualismSecondary educationEducaciónCalidad de la educaciónInglés (Enseñanza)Adquisición de segundo lenguajeBilingüismoEducación secundariaGamificaciónVocabularioEstrategia didácticaEnseñanza-aprendizajeÁlvarez, M (2021). La gamificación como estrategia metodológica en la adquisición de vocabulario en inglés para estudiantes de grado décimo. [Trabajo de maestría, Universidad de Santander] Repositorio institucional- UDES https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/5c746174-2018-4aba-b817- df9dc41d0652/contentArdila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la Gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84Arsgames, E. C. (2010). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Revista de Estudios de Juventud, 1 (98), 186. DOI: 0211-4364.Bachman, L. (1995). Habilidad Lingüística Comunicativa. Competencia Comunicativa. En Documentos básicos en la enseñanza de las lenguas extranjeras (págs. 105-127). Illinois: Edelsa.Bachman, L., & Palmer, A. (1996). Language testing in practice: Designing and developing useful language tests. Oxford University Press.Bastidas, L, & Surmay W (2022). 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