Integración de neurofeedback, aprendizaje experiencial y constructivista en el diseño de un videojuego para la educación, la atención, la reflexión, el entrenamiento cognitivo, y la construcción del conocimiento

En la era actual, el concepto de "economía de la atención”, ha generado preocupaciones sobre el impacto y la hiperestimulación en los procesos cognitivos, particularmente en la juventud. Este documento aborda el deterioro de la capacidad atencional de niños y adolescentes debido al uso excesivo...

Full description

Autores:
Ortega Erazo, Jhon Cristian Alexander
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/46686
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10495/46686
Palabra clave:
Videojuegos - Diseño
Video games - Design
Procesos cognitivos
Cognition
Cultura digital
Economía de la atención
Interfaz cerebro-computadora
Atención y concentración
Videojuegos educativos
ODS 4: Educación de calidad. Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Description
Summary:En la era actual, el concepto de "economía de la atención”, ha generado preocupaciones sobre el impacto y la hiperestimulación en los procesos cognitivos, particularmente en la juventud. Este documento aborda el deterioro de la capacidad atencional de niños y adolescentes debido al uso excesivo de plataformas digitales y propone, frente tal panorama, el proyecto de un videojuego que, desde diseño educativo, utiliza tecnología de neuroretroalimentación cognitiva (neurofeedback), basada en la interfaz cerebro-computadora (ICC) para entrenar las funciones ejecutivas relacionadas con la atención, la concentración y la memoria. A través de esta herramienta interactiva y lúdica, el videojuego busca contrarrestar los efectos nocivos de la fragmentación de la atención, estimular el interés por la ciencia y promover una cultura de control consciente sobre el comportamiento digital. El uso del Neurofeedback permite a los usuarios visualizar y regular sus ondas cerebrales en tiempo real, lo que, a su vez, podría repercutir en mejoras generales en el desempeño académico y cotidiano de los jóvenes. Este enfoque integra innovación tecnológica y principios pedagógicos, con la comunicación audiovisual como un eje central para ofrecer una alternativa efectiva y atractiva ante los desafíos educativos de la era digital. Al emplear la Interfaz Cerebro-Computadora (ICC), el videojuego permite que los jugadores regulen conscientemente su actividad neuronal, promoviendo un aprendizaje activo y sostenido.