Fortalecimiento del ecosistema de formación Escuela de Clientes mediante la asistente virtual Emma y retos de gamificación

Este informe de práctica presenta un estudio sobre la evolución del ecosistema formativo de Escuela de Clientes de Grupo Nutresa, a través de la implementación de una asistente virtual basada en inteligencia artificial llamada Emma y un sistema de gamificación para fortalecer la experiencia de apren...

Full description

Autores:
Zapata Mazo Lennys Paola
Quintero Quintero Sara
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/47043
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10495/47043
Palabra clave:
Análisis de mercadeo
Market surveys
Comportamiento del consumidor
Consumer behavior
Inteligencia artificial
Artificial intelligence
Asistente virtual
Transformación digital
Gamificación
Gamification
ODS 4: Educación de calidad. Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos
ODS 8: Trabajo decente y crecimiento económico. Promover el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente para todos
ODS 9: Industria, innovación e infraestructura. Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización inclusiva y sostenible y fomentar la innovación
Rights
openAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Description
Summary:Este informe de práctica presenta un estudio sobre la evolución del ecosistema formativo de Escuela de Clientes de Grupo Nutresa, a través de la implementación de una asistente virtual basada en inteligencia artificial llamada Emma y un sistema de gamificación para fortalecer la experiencia de aprendizaje de los clientes. El proyecto se enmarca en los procesos de transformación digital, automatización y personalización de la atención al cliente. Se buscó que Emma pase de ser un canal de información a un agente activo en los procesos de formación y autogestión del cliente. Además, del desarrollo de un sistema de gamificación orientado a aumentar la participación, fomentar la fidelización y reducir la deserción, mediante retos, recompensas y experiencias personalizadas. Los resultados del proyecto apuntan al fortalecimiento del ecosistema digital de Escuela de Clientes, mediante una asistente virtual más interactiva y una estrategia gamificada que transforman la experiencia del usuario en una dinámica más motivadora, personalizada y efectiva.