Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande

Este trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento...

Full description

Autores:
Avilez Guzmán, Camilo José
Gómez Banda, Antonio José
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Córdoba
Repositorio:
Repositorio Institucional Unicórdoba
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unicordoba.edu.co:ucordoba/9395
Acceso en línea:
https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/9395
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Palabra clave:
Gamificación
Educacion tradicional
Estrategia de enseñanza
Pensamiento computacional
Diseño cuasi-experimental
Gamification
Traditional education
Teaching strategy
Computational thinking
Quasi-experimental design
Rights
openAccess
License
Copyright Universidad de Córdoba, 2025
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description Este trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.
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El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.This research project evaluates the impact of gamification as a pedagogical strategy on the academic performance of eighth-grade students in the subject of Technology and Informatics at Rancho Grande School in Montería, Colombia. The study addresses the problem of low academic performance and limited student participation in a context where traditional teaching methods, primarily lecture-based, still prevail. The research follows a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving two groups: an experimental group that received gamified instruction and a control group that received traditional teaching. The sample consisted of students from grade 8A. A validated Computational Thinking Test was used as the main assessment instrument, applied both before (pretest) and after (posttest) the intervention. Throughout ten sessions, the experimental group participated in a gamified learning environment using the Code.org platform. The sessions included levels, rewards, storytelling elements, and visual resources. Topics covered included computational thinking, sequences, loops, conditionals, functions, variables, and sprint. In contrast, the control group covered the same content through traditional lectures and written exercises. Statistical analysis, particularly the t-test, showed that the average score of the gamified group was significantly higher than that of the traditional group: 21.87 vs. 13.5. Furthermore, the experimental group's performance increased from 46.43% in the pretest to 78.57% in the posttest, indicating remarkable improvement. The traditional group showed only a slight increase. The study concludes that gamification enhances academic performance, boosts participation, improves comprehension of complex concepts, and fosters a more engaging and meaningful learning environment. It also emphasizes the importance of implementing active teaching strategies that align with the digital profile of today’s students and the demands of modern education.Capítulo 1. Planteamiento del problema1.1 Descripción del problema1.2 Formulación del Problema1.3 Hipótesis1.4 Objetivos de la investigación1.4.1 Objetivo general1.4.2 Objetivos específicos1.5 JustificaciónCapítulo 2. Marco referencial2.1 Antecedentes investigativos2.2 Marco contextual2.3 Marco Conceptual2.3.1 Educación Tradicional2.3.2 Gamificación en educación2.3.3 Pensamiento computacionalCapítulo 3. Diseño metodológico3.1 Enfoque de investigación3.4 Variables3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos3.6 Análisis de datosCapítulo 4. Desarrollo de la investigaciónCapítulo 5. ResultadosCapítulo 6. ConclusionesCapítulo 7. ReferenciasPregradoLicenciado(a) en InformáticaTrabajos de Investigación y/o Extensiónapplication/pdfspaUniversidad de CórdobaFacultad de Educación y Ciencias HumanasMontería, Córdoba, ColombiaLicenciatura en Informática y Medios AudiovisualesCopyright Universidad de Córdoba, 2025https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho GrandeTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTextAlberto, S. V. J. (2023). Principios de gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza del sistema muscular con estudiantes de grado octavo. 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