Uso de LectoApp: Aplicación móvil desarrollada con MIT App Inventor y Educaplay para fortalecer las habilidades de lectoescritura mediante el aprendizaje basado en juegos en estudiantes de sexto y séptimo grado de la I.E. Caño Hondo, Ayapel, Córdoba.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer las habilidades de lectoescritura a través de la incorporación de una aplicación móvil y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en los estudiantes de Grado 6 y 7 de la I. E. Caño Hondo-Ayapel-Córdoba. Se utilizó una metodología mixta, combinando enfoques cua...
- Autores:
-
Buelvas Hoyos Juan David
Canchila Barrios Cindy Paola
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Cartagena
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Cartagena
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicartagena.edu.co:11227/19409
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11227/19409
- Palabra clave:
- Herramienta virtual
Lectura
Escritura
- Rights
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- Derechos reservados, Universidad de Cartagena.
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Este proyecto tiene como objeto fortalecer las habilidades de lectoescritura a través de la incorporación de una aplicación móvil y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en los estudiantes de Grado 6 y 7 de la I. E. Caño Hondo-Ayapel-Córdoba. Se utilizó una metodología mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos bajo el modelo de InvestigaciónAcción, lo que permitió una comprensión integral del proceso de aprendizaje a partir de la experiencia de los estudiantes y el análisis de datos objetivos sobre su rendimiento. Los resultados mostraron que, aunque ambos grupos estaban en un nivel intermedio de habilidades en lectoescritura, existieron diferencias notables debido a la mayor madurez cognitiva de los estudiantes de 7° grado. |
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Álvarez, D. (2021). . Propuesta pedagógica para la enseñanza de lectoescritura en un entorno virtual de aprendizaje. Quito: Universidad Tecnológica Israel. Anderson , & Dill. (2019). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. In P. R. Kuehn & M. G. Lee (Eds.). The handbook of media effects., 203-229. Anderson, & Horn. (2017). Mobile learning: A review of educational apps. Springer. Astudillo, Avecillas, & Haro. (2020). Animación a la lectura sociocultural: una experiencia mediante cuentacuentos audiovisuales y libros digitales. Revista arbitrada del centro de investigación y estudios gerenciales, 144. |
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Los resultados mostraron que, aunque ambos grupos estaban en un nivel intermedio de habilidades en lectoescritura, existieron diferencias notables debido a la mayor madurez cognitiva de los estudiantes de 7° grado.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación279 paginasapplication/pdfspaUniversidad de Cartagena.Facultad de Ciencias Sociales y EducaciónCartagena de Indias.Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la EducaciónDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesstextoUso de LectoApp: Aplicación móvil desarrollada con MIT App Inventor y Educaplay para fortalecer las habilidades de lectoescritura mediante el aprendizaje basado en juegos en estudiantes de sexto y séptimo grado de la I.E. Caño Hondo, Ayapel, Córdoba.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMÁlvarez, D. (2021). . Propuesta pedagógica para la enseñanza de lectoescritura en un entorno virtual de aprendizaje. Quito: Universidad Tecnológica Israel.Anderson , & Dill. (2019). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. In P. R. Kuehn & M. G. Lee (Eds.). The handbook of media effects., 203-229.Anderson, & Horn. (2017). Mobile learning: A review of educational apps. Springer.Astudillo, Avecillas, & Haro. (2020). Animación a la lectura sociocultural: una experiencia mediante cuentacuentos audiovisuales y libros digitales. 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