Construcción de un juego serio utilizando objetos tangibles para el aprendizaje de la programación orientada a objetos
Ilustraciones, gráficos, diagramas, cuadros
- Autores:
-
Rojas Quevedo, Camilo Andrés
Barrera Argote, Juan José
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/10979
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/10979
- Palabra clave:
- Programación Orientada a Objetos - Computación
Juegos educativos
Multimedia interactiva - Programas de creación
000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::006 - Métodos especiales de computación
Programación Orientada a Objetos (POO)
Estudiantes universitarios
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Havrez, Y. Lebrun, P. Ethuin, and C. Kolski, “Serious game for waste sorting on interactive tabletop with tangible objects: exploratory study,” Oct. 2018, doi: 10.1145/3317326.3317339. A. Méndiz, N. Advergaming, and A. M. Noguero, “No 15-REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS ADVERGAMING: CONCEPTO, TIPOLOGÍA, ESTRATEGIAS Y EVOLUCIÓN HISTÓRICA,” icono14.net, 2010. Accessed: Jun. 14, 2021. [Online]. Available: www.icono14.net. F. J. Díaz, C. A. Queiruga, and L. A. Fava, “Juegos serios y educación,” Jun. 2015. Accessed: Jun. 14, 2021. [Online]. Available: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46458. J. F. Blinn, “What is a pixel?”, IEEE Comput. Graph. Appl., vol. 25, núm. 5, pp. 82–87, 2005. E. de Expertos en Ciencia y Tecnología, “Cuál fue el primer videojuego”, VIU, 22-nov-2021. B. R. Eddy, Classic video games: The golden age 1971-1984. London, England: Shire Publications, 2012. B. Marcano, “Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital”, Educ. Knowl. Soc. 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Comunidad Científica y AcadémicaPeñeñory, Victor Manuelvirtual::129-1Rojas Quevedo, Camilo Andrésc15e3639-2844-4a62-8841-e8ddbfbdc5fc-1Barrera Argote, Juan Joséd128dd8f-990e-40d4-bba3-45d669777c1d-12023-02-07T21:24:07Z2023-02-07T21:24:07Z2022Ilustraciones, gráficos, diagramas, cuadrosEl aprendizaje del paradigma de la programación orientada a objetos, es un reto para los estudiantes en su primer acercamiento, ya que es diferente al que se encuentran familiarizados, y posee conceptos abstractos que requieren tiempo y atención para su correcto aprendizaje. A su vez, para los docentes, por estas mismas dificultades que presentan los estudiantes, deben buscar alternativas de enseñanza para lograr que el paradigma se pueda entender de mejor manera por los estudiantes. A partir de esta necesidad nace el buscar diferentes alternativas de apoyo para la enseñanza y aprendizaje de la programación orientada a objetos. Por ende, surge este proyecto, el cual investiga el uso de los juegos serios, los cuales son utilizados para motivos de aprendizaje, de salud, para promocionar marcas, etc. De igual manera, como metodología el uso de objetos tangibles con el juego serio, para motivar y mejorar la explicación de los conceptos de la programación orientada a objetos. Se explorará la comunicación de objetos tangibles a partir del uso del RFID, tecnología para la comunicación de objetos a distancia a través de un sensor, que ha demostrado ser de gran utilidad en situaciones como registrar el ingreso y la salida de los trabajadores de un edificio a partir del uso de tarjetas con identificadores únicos.The learning of the object-oriented programming paradigm is a challenge for students in their first approach, since it is different from the one they are familiar with, and it has abstract concepts that require time and attention for their correct learning. In turn, for teachers, due to these same difficulties that students present, they must look for teaching alternatives to ensure that the paradigm can be better understood by students. From this need arises the search for different support alternatives for the teaching and learning of object-oriented programming. Therefore, this project arises, which investigates the use of serious games, which are used for learning purposes, health, to promote brands, etc. In the same way, as a methodology, the use of tangible objects with the serious game, to motivate and improve the explanation of the concepts of object-oriented programming. The communication of tangible objects will be explored from the use of RFID, a technology for remote communication of objects through a sensor, which has proven to be very useful in situations such as registering the entry and exit of workers from a building. from the use of cards with unique identifiers.PregradoSedes::Cali::Facultad de Ingeniería::Ingeniero Multimedia276 páginasapplication/pdfC.A. Rojas Quevedo y J.J. Barrera Argote, “Construcción de un juego serio utilizando objetos tangibles para el aprendizaje de la Programación Orientada a Objetos”, Trabajo de grado profesional, Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali (Valle del Cauca), 2022.https://hdl.handle.net/10819/10979spaUniversidad de San BuenaventuraCaliSedes::Cali::Facultad de IngenieríaCaliSedes::Cali::Facultad de Ingeniería::Ingeniería MultimediaC. Gestor, “Software - Concepto y tipos”, Ciset.es. [En línea]. Disponible en: https://www.ciset.es/glosario/480-software-concepto-y-tipos. 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