La gamificación dinamizando los procesos de enseñanza-aprendizaje en la Universidad de San Buenaventura
La finalidad de este trabajo es valorar la forma en que los procesos de enseñanza-aprendizaje son dinamizados por la gamificación en los estudiantes de los semestres séptimo y octavo, pertenecientes a la Facultad de Educación de la Universidad de San Buenaventura, sede Medellín. De igual forma, la m...
- Autores:
-
Hoyos Puche, Aura María
Echeverri Mesa, Camilo
Erazo Álvarez, Juan Pablo
Gañán Mosquera, Sergio
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/11543
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/11543
- Palabra clave:
- 370 - Educación::372 - Educación primaria
Procesos pedagógicos
Aprendizaje
Estudiantes
Educación
Gamificación
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La finalidad de este trabajo es valorar la forma en que los procesos de enseñanza-aprendizaje son dinamizados por la gamificación en los estudiantes de los semestres séptimo y octavo, pertenecientes a la Facultad de Educación de la Universidad de San Buenaventura, sede Medellín. De igual forma, la metodología está basada en un paradigma cualitativo a través de un enfoque crítico-social, basado esencialmente en la participación activa de los participantes. En lo concerniente a los resultados, se pudo reflexionar sobre la importancia que tiene la gamificación como estrategia lúdico-didáctica en el aula, además de visualizarla cómo un elemento significativo en la planeación docente (desde la innovación y la creatividad), promueve la participación e interacción social y académica dentro de los diferentes espacios de aprendizaje. Para efectos de la investigación, se concluye que el potencial de la gamificación admite la posibilidad de permear las diferentes puestas en escena del docente, desde la planeación, la motivación y la didáctica. Es así como el docente dinamiza e innova en sus clases, gestando aprendizajes significativos de manera recíproca. |
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Arandi, K. D., Abad, L. G., Conforme, L. J., Molina, C. Z., y Ortega, A. M. (2020). Estrategias didácticas para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. caso estudio: Iglesia Alianza Cristiana y Misionera" Dios es Amor”, Cantón La Liberdad; Ecuador. Prohominum, 2(1), 70-80. Arboleda, E. J. (2017). Proyecto de aula para la enseñanza de la transición entre grados y radianes mediado por el concepto de gamificación. [Tesis de Maestría, Universidad Nacional de Colombia]. Repositorio Institucional, Universidad Nacional de Colombia. Ardila, J., Molina, D. A., y Rodríguez, K. D. (2016). Incidencias de la gamificación en la relación enseñanza-aprendizaje. Educación y Territorio, 6(10), 89-100. Bernal, C. y Pavón, V. (2021). Metodología de la investigación educativa y las tecnologías de la información y la comunicación. Editorial Facultad de Filosofía. Betancur, H. M., Rico, C. L. M., y Rivero, G. F. M. (2018). 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En lo concerniente a los resultados, se pudo reflexionar sobre la importancia que tiene la gamificación como estrategia lúdico-didáctica en el aula, además de visualizarla cómo un elemento significativo en la planeación docente (desde la innovación y la creatividad), promueve la participación e interacción social y académica dentro de los diferentes espacios de aprendizaje. Para efectos de la investigación, se concluye que el potencial de la gamificación admite la posibilidad de permear las diferentes puestas en escena del docente, desde la planeación, la motivación y la didáctica. Es así como el docente dinamiza e innova en sus clases, gestando aprendizajes significativos de manera recíproca.The purpose of this work is to assess the way in which teaching-learning processes are improved by gamification in seventh and eighth semester’s students, from the Education Faculty of San Buenaventura’s University, Medellín campus. Similarly, the methodology is based on a qualitative paradigm through a critical-social approach, essentially based on the active participation of these students. Regarding the results, it was possible to realize about the importance of gamification as a ludic-didactic strategy in the classroom, as well as to visualize it as a significant element in teaching planning (from innovation and creativity), along the encouragement in academic interaction within several learning scenarios. Finally, it is concluded that the potential of gamification allows the possibility of permeating different teacher's staging, from planning, motivation and didactics. This is how teachers drive and innovate their classes generating meaningful learning in a reciprocal way.PregradoLicenciado en Humanidades y Lengua CastellanaSedes::Medellín::Línea de investigación pedagogía, lenguaje y educación (Medellín)52 páginasapplication/pdfHoyos Puche, A. M, Echeverri Mesa, C., Erazo Álvarez, J. P., & Gañán Mosquera, S. (2022). La gamificación dinamizando los procesos de enseñanza-aprendizaje en la Universidad de San Buenaventura [Trabajo de grado profesional]. Universidad de San Buenaventura Medellíninstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/11543spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Humanidades y Lengua Castellanainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)Arandi, K. D., Abad, L. G., Conforme, L. J., Molina, C. Z., y Ortega, A. M. (2020). Estrategias didácticas para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. caso estudio: Iglesia Alianza Cristiana y Misionera" Dios es Amor”, Cantón La Liberdad; Ecuador. Prohominum, 2(1), 70-80.Arboleda, E. J. (2017). 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