Iconografía virtual y argumentación cotidiana en la educación
Este trabajo es el resultado de la elaboración de tres artículos científicos: un informe de investigación cuyos objetivos fueron: 1) caracterizar los tipos de argumentación cotidiana de los estudiantes de diferentes grados de escolaridad a partir de la lectura iconográfica virtual, y 2) confirmar —e...
- Autores:
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Calderón Espitia, Johanna
Díaz Melgarejo, Leidy Milena
Palacios Arias, Lehidi Liliana
Reyes Jarro, Giovanni Alberto
Suárez Morales, Germán Arturo
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/11978
- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- 370 - Educación
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Este trabajo es el resultado de la elaboración de tres artículos científicos: un informe de investigación cuyos objetivos fueron: 1) caracterizar los tipos de argumentación cotidiana de los estudiantes de diferentes grados de escolaridad a partir de la lectura iconográfica virtual, y 2) confirmar —en primera medida la existencia de la iconografía virtual que forma parte de la cotidianidad de los estudiantes y que configura su discurso diario. A partir de allí se puede definir el concepto de iconografía virtual, un concepto nuevo —pues no existe un estado del arte al respecto— que forma parte de los aportes más importantes de este informe de investigación, por lo que se considera un aporte propio de los investigadores a las ciencias de la educación. En la otra parte del trabajo se identificaron, analizaron, describieron y determinaron los argumentos cotidianos arrojados en los instrumentos de aplicación, y a partir de allí se caracterizaron varios tipos de argumentación —con base en el concepto de argumentación académica del teórico Julián de Zubiría (2006)— y subcategorías propias de la investigación, resultantes de la naturaleza de los hallazgos y que se denominaron categorías emergentes |
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Barthes, R. (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces. Barcelona: Paidós. Castañeiras, M. (2007) Introducción al método iconográfico. Barcelona: Editorial Ariel S.A. De Zubiría, J. (2006). Las competencias argumentativas. La visión desde la educación. Bogotá: Cooperativa Editorial magisterio. Eco, U. (1992). Los límites de la interpretación. Barcelona: Editorial Lumen Ferrer, M. y Pérez, M. (2007). La alfabetización visual: forma de representación de ideas y complemento del lenguaje. Recuperado de: https://es.scribd.com/doc/62405636/LaAlfabetizacion-Visual García, F. (2006). Videojuegos y Virtualidad narrativa. Recuperado de: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/384/260 García, R. (2008). Iconografía e iconología. La Historia del Arte como Historia cultural. Madrid: Ediciones Encuentro, S.A. Google Play. (2016). My talking Tom. [Gráfico]. Recuperado de: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.outfit7.mytalkingtomfree&hl=es_419 Hernández, R. (2010). Metodología de la investigación. México DF: Mc Graw Hill Klein, C. (2002, mayo-junio) La iconografía y el arte mesoamericano. Arqueología mexicana. Recuperado de: http://faces.unah.edu.hn/arqueo/images/stories/docs/Documentos_en_Linea/S8N4ICONK lein55.pdf Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A. McGonigal, Jane. (2013) ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Siglo XXI editores. McGonigal, Jane. (2012). Los juegos online pueden crear un mundo mejor. [Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=yPH1EDEPqNw McLuhan. (1967). El medio es el mensaje. Buenos Aires: Editorial Paidós Moreno, M. (2008). Alfabetización digital: el pleno dominio del lápiz y el ratón. Recuperado de: file:///Users/portales/Downloads/Comunicar-30-Moreno-137-146.pdf Noble Grupo Clarín (2014). Videojuegos: entre la neurociencia y la educación. Recuperado de: http://www.fundacionnoble.org.ar/2014/08/videojuegos-entre-la-neurociencia-y-la.html Panofsky, E. (1998). Estudios sobre iconología. Recuperado de: http://www.terras.edu.ar/biblioteca/9/AyE_Panofsky_Unidad_2.pdf Pérez, M. (2006). La formación de personas razonables. El papel de la lógica en Filosofía para Niños. Recuperado de:http://www.academia.edu/3118853/La_formaci%C3%B3n_de_personas_razonables._El_ papel_de_la_l%C3%B3gica_en_Filosof%C3%ADa_para_Ni%C3%B1os_2006_ Pérez, M. (2006). Lógica clásica y argumentación cotidiana. Bogotá: Editorial Pontificia Universidad Javeriana. Real Academia Española. (2014). Diccionario de la lengua española (23.aed.). Consultado en http://dle.rae.es/?w=diccionario Regalado, M. (2006). Lectura de imágenes. Elementos para la alfabetización visual. Curso básico. México, D.F. : Palza y Valdés, S.A. Tejeiro, R., Pelegrina del Río, M. y Gómez, J. (1999). Efectos psicosociales de los videojuegos.Recuperado de: http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulo/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf Torres, C.R., Rodríguez, J.A. y González, L.F. (2015). Videojuegos como simulaciones inmersivas. El caso “Atrapados”, narrativa transmedia e investigación de la inteligencia colectiva. Recuperado de: http://revistas.uan.edu.co/index.php/papeles/article/view/494/322 Toulmin, S. (2007). Los usos de la argumentación. Barcelona: Ediciones Península. Vilches, L. (1990). La lectura de la imagen. Prensa, cine y TV. tercera edición. España. Paidós. Wolf, M., Perron B. Introducción a la teoría del videojuego. Recuperado de: http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/arti2_esp.htm |
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A partir de allí se puede definir el concepto de iconografía virtual, un concepto nuevo —pues no existe un estado del arte al respecto— que forma parte de los aportes más importantes de este informe de investigación, por lo que se considera un aporte propio de los investigadores a las ciencias de la educación. En la otra parte del trabajo se identificaron, analizaron, describieron y determinaron los argumentos cotidianos arrojados en los instrumentos de aplicación, y a partir de allí se caracterizaron varios tipos de argumentación —con base en el concepto de argumentación académica del teórico Julián de Zubiría (2006)— y subcategorías propias de la investigación, resultantes de la naturaleza de los hallazgos y que se denominaron categorías emergentesThis work is the result of the elaboration of three scientific articles: a research report whose objectives were: 1) to characterize the types of argumentation of the students of different levels of schooling from the virtual iconographic reading, and 2) to confirm —in the first place—the existence of the iconography virtual that forms part of the daily life of the students and that configures their daily discourse. From there, the concept of virtual iconography can be defined, a new concept —because there is no state of the art in this regard— that is part of the most important contributions of this research report, for which reason it is considered a contribution of researchers to educational sciences. In the other part of the work, the daily arguments thrown in the application instruments were identified, analyzed, described and determined, and from there, various types of argumentation were characterized —based on the concept of academic argumentation of the theorist Julián de Zubiría (2006)— and subcategories of the research, resulting from the nature of the findings and which were called emerging categories.PregradoMagíster en Ciencias de la Educación212 páginasapplication/pdfinstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/11978spaUniversidad de San BuenaventuraBogotáFacultad de Humanidades y Ciencias de la EducaciónBogotáMaestría en Ciencias de la EducaciónBarthes, R. (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces. Barcelona: Paidós.Castañeiras, M. (2007) Introducción al método iconográfico. Barcelona: Editorial Ariel S.A.De Zubiría, J. (2006). Las competencias argumentativas. La visión desde la educación. Bogotá: Cooperativa Editorial magisterio.Eco, U. (1992). Los límites de la interpretación. Barcelona: Editorial LumenFerrer, M. y Pérez, M. (2007). La alfabetización visual: forma de representación de ideas y complemento del lenguaje. Recuperado de: https://es.scribd.com/doc/62405636/LaAlfabetizacion-VisualGarcía, F. (2006). Videojuegos y Virtualidad narrativa. Recuperado de: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/384/260García, R. (2008). Iconografía e iconología. La Historia del Arte como Historia cultural. Madrid: Ediciones Encuentro, S.A.Google Play. (2016). My talking Tom. [Gráfico]. Recuperado de: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.outfit7.mytalkingtomfree&hl=es_419Hernández, R. (2010). Metodología de la investigación. México DF: Mc Graw HillKlein, C. (2002, mayo-junio) La iconografía y el arte mesoamericano. Arqueología mexicana. Recuperado de: http://faces.unah.edu.hn/arqueo/images/stories/docs/Documentos_en_Linea/S8N4ICONK lein55.pdfLévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A.McGonigal, Jane. (2013) ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Siglo XXI editores.McGonigal, Jane. (2012). Los juegos online pueden crear un mundo mejor. [Video]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=yPH1EDEPqNwMcLuhan. (1967). El medio es el mensaje. Buenos Aires: Editorial PaidósMoreno, M. (2008). Alfabetización digital: el pleno dominio del lápiz y el ratón. Recuperado de: file:///Users/portales/Downloads/Comunicar-30-Moreno-137-146.pdfNoble Grupo Clarín (2014). Videojuegos: entre la neurociencia y la educación. Recuperado de: http://www.fundacionnoble.org.ar/2014/08/videojuegos-entre-la-neurociencia-y-la.htmlPanofsky, E. (1998). Estudios sobre iconología. Recuperado de: http://www.terras.edu.ar/biblioteca/9/AyE_Panofsky_Unidad_2.pdfPérez, M. (2006). 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Recuperado de: http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/arti2_esp.htminfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/370 - Educaciónargumentación cotidianaescuela mediáticaiconografía virtuallenguaje visual televisivo Los Simpsonpágina web YouTubevideojuego My talking TomIconografía virtual y argumentación cotidiana en la educaciónTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionComunidad Científica y AcadémicaPublicationORIGINALIconografía_virtual_argumentación_2016_carta.pdfIconografía_virtual_argumentación_2016_carta.pdfapplication/pdf204640https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/0a82df47-3e7c-4a5a-a842-2c92e1870598/download5fa0c54a3ec37301b359cd79ba206441MD51Iconografía_virtual_argumentación_2016.pdfIconografía_virtual_argumentación_2016.pdfapplication/pdf3449246https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/6149c15b-1628-483c-9d8a-4e9c87b11aae/download8257de3dcfa28b163d0afabbce33fcceMD52CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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