Gamificación: una estrategia didáctica para promover el aprendizaje en el aula

La gamificación es una estrategia didáctica que permite interdisciplinariedad en el conocimiento, lo cual mejora el rendimiento de los estudiantes permitiéndoles avanzar significativamente en los procesos de cognición, genera espacios de interacción, reflexión y metacognición. Por tanto, la gamifica...

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Autores:
Cardozo Pacheco, Zoranci
Cruz Correal , Javier Enrique
Manchola Medina, Alexandra
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/11967
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/11967
Palabra clave:
370 - Educación
Gamificación
motivación y aprendizaje significativo
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description La gamificación es una estrategia didáctica que permite interdisciplinariedad en el conocimiento, lo cual mejora el rendimiento de los estudiantes permitiéndoles avanzar significativamente en los procesos de cognición, genera espacios de interacción, reflexión y metacognición. Por tanto, la gamificación como estrategia didáctica aplicada en el aula fomenta en los estudiantes la motivación frente a sus procesos tanto cognitivos como socio-afectivos al vincularlos a la mecánica del juego y llevarlos a poner en práctica sus saberes previos para el logro de las metas de aprendizaje, asimilando las diferentes dinámicas del juego en donde los premios, la recompensa y la competencia generaron destrezas tanto a nivel individual como grupal.
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spelling Albornoz Rodríguez, Luz Adrianae0634995-7028-4a1c-9f02-09877ebcd1a0-1Cardozo Pacheco, Zorancif8777aab-fcfe-411a-ab57-d58cd2cbddae-1Cruz Correal , Javier Enriquec3cab01e-07ce-42be-9933-eaf799b86d68-1Manchola Medina, Alexandrac2a5e896-0125-4518-8e9d-afaa56a2df84-12023-07-25T15:45:35Z2023-07-25T15:45:35Z2019La gamificación es una estrategia didáctica que permite interdisciplinariedad en el conocimiento, lo cual mejora el rendimiento de los estudiantes permitiéndoles avanzar significativamente en los procesos de cognición, genera espacios de interacción, reflexión y metacognición. Por tanto, la gamificación como estrategia didáctica aplicada en el aula fomenta en los estudiantes la motivación frente a sus procesos tanto cognitivos como socio-afectivos al vincularlos a la mecánica del juego y llevarlos a poner en práctica sus saberes previos para el logro de las metas de aprendizaje, asimilando las diferentes dinámicas del juego en donde los premios, la recompensa y la competencia generaron destrezas tanto a nivel individual como grupal.Gamification is a didactic strategy that allows interdisciplinarity in knowledge, which improves student performance. allowing them to significantly advance in the processes of cognition, it generates spaces for interaction, reflection and metacognition. Therefore, gamification as a didactic strategy applied in the classroom encourages students to motivate their cognitive and socio-affective processes by linking them to the mechanics of the game and leading them to put their previous knowledge into practice to achieve learning goals, assimilating the different dynamics of the game where prizes, rewards and competition generated skills both individually and in groups.MaestríaMagíster en Ciencias de la Educación136 páginasapplication/pdfinstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/11967spaUniversidad de San BuenaventuraBogotáFacultad de Humanidades y Ciencias de la EducaciónBogotáMaestría en Ciencias de la EducaciónAlazraki, Jaime. (1994). Hacia Cortázar: aproximaciones a su obra. Barcelona, Anthropos. Recuperado de: http://psicopsi.com/juego-fundamento-cultura-Homo-Ludens-JohanHuizinga-1938Alonso Tapia, Jesús. (2005) Motivación para el aprendizaje: la perspectiva de los alumnos. La orientación escolar en centros educativos. Madrid, Ministerio de Educación y Ciencia. Universidad Autónoma de Madrid.Arnedo, Joan (2015). ¿Qué es un “juego”?. Artículo de revista virtual sobre informática. Universidad Oberta de Catalunya. Recuperado de: http://informatica.blogs.uoc.edu/2015/09/25/que-es-un-juego/Ausubel, David. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. ed. México. TrillasAusubel, David. (1983). Estructura cognoscitiva y transferencia en Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. (p.p.151-185) 2ª ed. México. TrillasBarragán, Diego Fernando & Amador, Juan Carlos. (2014). La cartografía social-pedagógica: una oportunidad para producir conocimiento y repensar la educación. Itinerario Educativo 64Berger, Kathleen Stassen. S. (2007). 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