Estudio de publicidad en videojuegos en una población de Universitarios
El presente trabajo de grado pretende exponer por medio de un experimento transversal, tanto de manera cuantitativa como descriptiva la saliencia de las marcas publicitarias dentro de una población de estudiantes entre 18 y 25 años pertenecientes a la Universidad de San Buenaventura de Medellín, par...
- Autores:
-
Daza Quintero, Luis Fernando
Valencia Zapata, Santiago
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/26715
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/26715
- Palabra clave:
- 150 - Psicología
Psicología
Juegos electrónicos
Percepción visual
Aparatos audiovisuales
Publicidad
Memoria
Eye tracking
Saliencia
Estímulo
Videojuegos
Evocación
Fijación visual
AOI (área de interés)
Salience
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Videogame
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El presente trabajo de grado pretende exponer por medio de un experimento transversal, tanto de manera cuantitativa como descriptiva la saliencia de las marcas publicitarias dentro de una población de estudiantes entre 18 y 25 años pertenecientes a la Universidad de San Buenaventura de Medellín, para esto se utilizaron diferentes elementos técnicos y tecnológicos apropiados para realizar un análisis de rastreo visual tales como el eye tracker y Tobii Estudio, con base a esto se examinaron las diferentes fijaciones que realizaron cada uno de los participantes durante un video del juego Fórmula Uno 2014, especialmente en las áreas de interés y se comparó esto con los datos respondidos verbalmente por los participantes, se concluyó que los asistentes evocan fácilmente la publicidad que está relacionada contextualmente con el concepto del juego y de igual manera la publicidad donde predominan ciertas ubicaciones tienen una mayor posibilidad de ser visualizadas por los participantes, además, las marcas que son reconocidas antes de juego por los participantes tienen mayor posibilidad de ser rememoradas después de este, demostrando así que para los participantes fue posible recordar o evocar las publicidades dentro de los videojuegos pero en su mayoría de una manera asistida. |
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Castillo Parra, Henry AntonioDaza Quintero, Luis FernandoValencia Zapata, SantiagoGrupo de Investigación Salud Comportamental y Organizacional (Medellín)2025-08-21T20:30:29Z2025-08-21T20:30:29Z2015El presente trabajo de grado pretende exponer por medio de un experimento transversal, tanto de manera cuantitativa como descriptiva la saliencia de las marcas publicitarias dentro de una población de estudiantes entre 18 y 25 años pertenecientes a la Universidad de San Buenaventura de Medellín, para esto se utilizaron diferentes elementos técnicos y tecnológicos apropiados para realizar un análisis de rastreo visual tales como el eye tracker y Tobii Estudio, con base a esto se examinaron las diferentes fijaciones que realizaron cada uno de los participantes durante un video del juego Fórmula Uno 2014, especialmente en las áreas de interés y se comparó esto con los datos respondidos verbalmente por los participantes, se concluyó que los asistentes evocan fácilmente la publicidad que está relacionada contextualmente con el concepto del juego y de igual manera la publicidad donde predominan ciertas ubicaciones tienen una mayor posibilidad de ser visualizadas por los participantes, además, las marcas que son reconocidas antes de juego por los participantes tienen mayor posibilidad de ser rememoradas después de este, demostrando así que para los participantes fue posible recordar o evocar las publicidades dentro de los videojuegos pero en su mayoría de una manera asistida.This paper aims to show by a transversal, quantitative and descriptive experiment the salience of advertising brands in a population of students between 18 and 25 years at the University of San Buenaventura Medellin, for this work we used different appropriate technical and technological elements to utilize visual trace analysis such as eye tracking; different fixations from each of the participants were analyzed during the video game, especially in the areas of interest. They were then compared this with their verbal answers, it was inferred that participants easily evoke advertising which is semantically related to the concept of the game in advertising where certain colors and locations predominately more likely to be viewed by the participants. Brands that are recognized by the participants before the game are more likely to be remembered afterwards.PregradoPsicólogo33 páginasapplication/pdfDaza Quintero, L. F., & Valencia Zapata, S. (2015). Estudio de publicidad en videojuegos en una población de Universitarios [Trabajo de grado profesional]. Universidad de san Buenaventura Medellíninstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/26715spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de PsicologíaMedellínPsicologíainfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Biblioteca USB Medellín (San Benito): CD-3461t150 - PsicologíaPsicologíaJuegos electrónicosPercepción visualAparatos audiovisualesPublicidadMemoriaEye trackingSalienciaEstímuloVideojuegosEvocaciónFijación visualAOI (área de interés)SalienceEvocationEye trackingStimulationVideogamevisual trace AOI (area de interes)Estudio de publicidad en videojuegos en una población de UniversitariosTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionComunidad Científica y AcadémicaPublicationTEXTCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdf.txtCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdf.txtExtracted texttext/plain6https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/23d9a840-6614-4607-91e6-756035b5e2fc/download6d93d3216dc4a7f5df47d4876fbec4d3MD56PUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.docx.txtPUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.docx.txtExtracted texttext/plain55680https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/bc868f30-39c5-491b-b518-d9241bd31259/download6897e4d1e6be762f48c5138b56ef0b01MD58PUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdf.txtPUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdf.txtExtracted texttext/plain57386https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/1333a812-fe0d-4acf-b5ff-35d9d43ca34f/download139e4f04743084cecb738abdee389c2dMD59THUMBNAILCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdf.jpgCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg14196https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/bf008edb-92c2-47cc-b68c-8393c43d0002/downloadd6e46305cccb63dafcebfc7fde629971MD57PUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdf.jpgPUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg10903https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/aa9595d5-6d20-4adf-b47c-f6e607c77766/download7822798b8be678d4c90c5e5491bf1325MD510ORIGINALCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdfCD-3461t_DazaLF_NoAcepta.pdf.pdfapplication/pdf682037https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/dc42fe99-4b28-4c34-b7e7-e5605ee876de/downloadf69fee4f7648788e84f744505def8128MD51PUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.docxPUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.docxapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document1742847https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/49a70093-d6ad-4226-8a58-f3bb3ac6f82a/download90cedffa088b17e2c7765d5890d9d89cMD52PUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdfPUBLICIDAD EN VIDEO JUEGOS.pdfapplication/pdf641970https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/43cea913-5512-4a51-9b4e-4f6df0cc9642/downloade0b7376491c79ee691c4f34b753e6c66MD53CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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