Estudio de publicidad en videojuegos en una población de Universitarios
El presente trabajo de grado pretende exponer por medio de un experimento transversal, tanto de manera cuantitativa como descriptiva la saliencia de las marcas publicitarias dentro de una población de estudiantes entre 18 y 25 años pertenecientes a la Universidad de San Buenaventura de Medellín, par...
- Autores:
-
Daza Quintero, Luis Fernando
Valencia Zapata, Santiago
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/26715
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/26715
- Palabra clave:
- 150 - Psicología
Psicología
Juegos electrónicos
Percepción visual
Aparatos audiovisuales
Publicidad
Memoria
Eye tracking
Saliencia
Estímulo
Videojuegos
Evocación
Fijación visual
AOI (área de interés)
Salience
Evocation
Eye tracking
Stimulation
Videogame
visual trace AOI (area de interes)
- Rights
- closedAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_14cb
| Summary: | El presente trabajo de grado pretende exponer por medio de un experimento transversal, tanto de manera cuantitativa como descriptiva la saliencia de las marcas publicitarias dentro de una población de estudiantes entre 18 y 25 años pertenecientes a la Universidad de San Buenaventura de Medellín, para esto se utilizaron diferentes elementos técnicos y tecnológicos apropiados para realizar un análisis de rastreo visual tales como el eye tracker y Tobii Estudio, con base a esto se examinaron las diferentes fijaciones que realizaron cada uno de los participantes durante un video del juego Fórmula Uno 2014, especialmente en las áreas de interés y se comparó esto con los datos respondidos verbalmente por los participantes, se concluyó que los asistentes evocan fácilmente la publicidad que está relacionada contextualmente con el concepto del juego y de igual manera la publicidad donde predominan ciertas ubicaciones tienen una mayor posibilidad de ser visualizadas por los participantes, además, las marcas que son reconocidas antes de juego por los participantes tienen mayor posibilidad de ser rememoradas después de este, demostrando así que para los participantes fue posible recordar o evocar las publicidades dentro de los videojuegos pero en su mayoría de una manera asistida. |
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