Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España...
- Autores:
-
Correa Areiza, David Alejandro
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
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- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/13375
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- 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
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Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España con el fin de brindar una mejor experiencia; por ello, en el presente trabajo de grado: Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de pokemon, se presentará la realización de un manga, a través de la realidad aumentada: Pokémon, el cual narra las aventuras de un joven en su búsqueda de diversos pokemones, así pues, con el fin de dar un mayor impacto a la lectura e inmersión del mismo, esto, a través de técnicas de ilustración digital, modelado 3D de pokemones, rigging, animación y programación de realidad aumentada; teniendo como referente al exponente de España, donde se han realizados proyectos para fomentar la lectura en las primarias, con cuentos que funcionan con la tecnología de RA |
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A Correa Areiza, “Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2024instname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/13375spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de IngenieríaMedellínIngeniería Multimediainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2M. d. m. Guerrero y C. A. ScolariI, «Narrativas transmedia y contenidos generados por los usuarios: el caso de los crossovers,» Cuadernois InfoNFO, nº 38, pp. 183-200, 2016.J. Cabero Almenara, J. Barroso Osuna y C. Llorente Cjeudo, «La realidad aumentada en la enseñanza universitaria,» REDU: Revista de Docencia Universitaria, vol. 17, nº 1, pp. 105- 118, 2019. [3] J. M. Rizo AJ. M. Rizo Ariza, «La novela gráfica en Colombia, un panorama en desarrollo,» Trabajo de grado, Universidad Pontificia Javeriasna, Faculta de Cominicaciones y Lenguaje, Cominicación Socoial, Bogotá, 2018.D. Ruiz Torres, «Realidad aumentada y Patrimonio Cultural: nuevas perspectivas para el conocimiento y la difusión del objeto cultural,» Revista Electrónica de Patrimonio Histórico, nº 8, pp. 1 - 22, 2011F. Suárez y E. Uribe-Jongbloed, «Making Comics as Artisans: Comic Book Production in Colombia,» Cultures of Comics Work, pp. 51-64, 01 Enero 2016.M. I. Villa Montoya, «Narrativas inmersivas para comunicadores. Realidad virtual, aumentada y mixta en propuestas audiovisuales de ficción y no ficción,» Coiminicaciones , nº 39, pp. 7-22, 2018.J. Cabero Almenara y A. Puentes Puente, «Realidad Aumentada en la educación: una tecnologia emergente para la sociedad del aprendizaje,» AULA, Revista de Humanidades y Ciencias Sociales, vol. 66, nº 2, pp. 35-51, 01 Febrero 2007.H. Jenkis, «Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling,» 15 Enero 2003. [En línea]. Available: https://goo.su/ob3rt. [Último acceso: 12 Abril 2022].P. Solórzano Salgado y L. R. Valencia Pérez, «Realidad Aumentada Como Herramienta de Innovación dentro del proceso de las Pymes,» Revista RAITES, nº 1, pp. 45 - 59, 2015.D. Tempone, «¿Qué es un cómic y qué elementos lo componen?,» 13 Octubre 2021. [En línea]. Available: https://goo.su/cLGTs6w. [Último acceso: 20 Mayo 2022].A. Vara López, «Las narrativas digitales en Educación Infantil : una experiencia de investigación e innovación con booktrailer, cuentos interactivos digitales y Realidad Aumentada,» Diablotexto digital, nº 3, pp. 111 - 131, 2018.M. Hernández Pérez, La narrativa cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos., Trabajo de grado, Universidad de Murcia, Departamento de Información y Documentación, 2013C. Scolari, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, Barcelo: Deusto, 2013.W. A. Social, «Creative agency,» We Are Social Spain, 23 Julio 2020. [En línea]. Available: https://wearesocial.com/es/. [Último acceso: 20 Mayo 2022].E. R. Escartín, «La realidad virtual, Una Tecnología Educativa a Nuestro Alcance,» PixelBit. Revista de Medios y Educación, nº 15, pp. 5-21, 2000] D. Levis, ¿Qué es la realidad virtual ?, Catedra Levis, 2006.B. P. Acuña, «Innovación en el uso del formato narrativo digital de Realidad Aumentada aplicado a la Didáctica de la Lengua y la Literatura en Educación Primaria.,» Alfabetizando digitalmente para la nueva docencia, vol. 16, nº 4, pp. 337 - 344, 2019.] Colombia. 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