Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon

Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España...

Full description

Autores:
Correa Areiza, David Alejandro
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/13375
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/13375
Palabra clave:
000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
Tecnología
Experiencia
Tecnología
Realidad aumentada
Pokemon
Mercado
Inmersión
Narrativa
Augmented reality
Pokemon
Market
Immersion
Narrative
Rights
openAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
id SANBUENAV2_0308a045fbb93b262414405b436a0692
oai_identifier_str oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/13375
network_acronym_str SANBUENAV2
network_name_str Repositorio USB
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
title Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
spellingShingle Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
Tecnología
Experiencia
Tecnología
Realidad aumentada
Pokemon
Mercado
Inmersión
Narrativa
Augmented reality
Pokemon
Market
Immersion
Narrative
title_short Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
title_full Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
title_fullStr Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
title_full_unstemmed Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
title_sort Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon
dc.creator.fl_str_mv Correa Areiza, David Alejandro
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv Cataño Ospina, Ana María
dc.contributor.author.none.fl_str_mv Correa Areiza, David Alejandro
dc.subject.ddc.none.fl_str_mv 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
topic 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
Tecnología
Experiencia
Tecnología
Realidad aumentada
Pokemon
Mercado
Inmersión
Narrativa
Augmented reality
Pokemon
Market
Immersion
Narrative
dc.subject.other.none.fl_str_mv Tecnología
Experiencia
Tecnología
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Realidad aumentada
Pokemon
Mercado
Inmersión
Narrativa
dc.subject.proposal.eng.fl_str_mv Augmented reality
Pokemon
Market
Immersion
Narrative
description Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España con el fin de brindar una mejor experiencia; por ello, en el presente trabajo de grado: Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de pokemon, se presentará la realización de un manga, a través de la realidad aumentada: Pokémon, el cual narra las aventuras de un joven en su búsqueda de diversos pokemones, así pues, con el fin de dar un mayor impacto a la lectura e inmersión del mismo, esto, a través de técnicas de ilustración digital, modelado 3D de pokemones, rigging, animación y programación de realidad aumentada; teniendo como referente al exponente de España, donde se han realizados proyectos para fomentar la lectura en las primarias, con cuentos que funcionan con la tecnología de RA
publishDate 2024
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2024-04-08T18:52:00Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2024-04-08T18:52:00Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2024
dc.type.spa.fl_str_mv Trabajo de grado - Pregrado
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
status_str acceptedVersion
dc.identifier.citation.none.fl_str_mv D. A Correa Areiza, “Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2024
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad de San Buenaventura
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventura
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv repourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10819/13375
identifier_str_mv D. A Correa Areiza, “Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2024
instname:Universidad de San Buenaventura
reponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventura
repourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/
url https://hdl.handle.net/10819/13375
dc.language.iso.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.format.extent.none.fl_str_mv 36 páginas
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad de San Buenaventura
dc.publisher.branch.spa.fl_str_mv Medellín
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad de Ingeniería
dc.publisher.place.none.fl_str_mv Medellín
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Ingeniería Multimedia
institution Universidad de San Buenaventura
dc.source.bibliographicCitation.spa.fl_str_mv M. d. m. Guerrero y C. A. ScolariI, «Narrativas transmedia y contenidos generados por los usuarios: el caso de los crossovers,» Cuadernois InfoNFO, nº 38, pp. 183-200, 2016.
J. Cabero Almenara, J. Barroso Osuna y C. Llorente Cjeudo, «La realidad aumentada en la enseñanza universitaria,» REDU: Revista de Docencia Universitaria, vol. 17, nº 1, pp. 105- 118, 2019. [3] J. M. Rizo A
J. M. Rizo Ariza, «La novela gráfica en Colombia, un panorama en desarrollo,» Trabajo de grado, Universidad Pontificia Javeriasna, Faculta de Cominicaciones y Lenguaje, Cominicación Socoial, Bogotá, 2018.
D. Ruiz Torres, «Realidad aumentada y Patrimonio Cultural: nuevas perspectivas para el conocimiento y la difusión del objeto cultural,» Revista Electrónica de Patrimonio Histórico, nº 8, pp. 1 - 22, 2011
F. Suárez y E. Uribe-Jongbloed, «Making Comics as Artisans: Comic Book Production in Colombia,» Cultures of Comics Work, pp. 51-64, 01 Enero 2016.
M. I. Villa Montoya, «Narrativas inmersivas para comunicadores. Realidad virtual, aumentada y mixta en propuestas audiovisuales de ficción y no ficción,» Coiminicaciones , nº 39, pp. 7-22, 2018.
J. Cabero Almenara y A. Puentes Puente, «Realidad Aumentada en la educación: una tecnologia emergente para la sociedad del aprendizaje,» AULA, Revista de Humanidades y Ciencias Sociales, vol. 66, nº 2, pp. 35-51, 01 Febrero 2007.
H. Jenkis, «Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling,» 15 Enero 2003. [En línea]. Available: https://goo.su/ob3rt. [Último acceso: 12 Abril 2022].
P. Solórzano Salgado y L. R. Valencia Pérez, «Realidad Aumentada Como Herramienta de Innovación dentro del proceso de las Pymes,» Revista RAITES, nº 1, pp. 45 - 59, 2015.
D. Tempone, «¿Qué es un cómic y qué elementos lo componen?,» 13 Octubre 2021. [En línea]. Available: https://goo.su/cLGTs6w. [Último acceso: 20 Mayo 2022].
A. Vara López, «Las narrativas digitales en Educación Infantil : una experiencia de investigación e innovación con booktrailer, cuentos interactivos digitales y Realidad Aumentada,» Diablotexto digital, nº 3, pp. 111 - 131, 2018.
M. Hernández Pérez, La narrativa cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos., Trabajo de grado, Universidad de Murcia, Departamento de Información y Documentación, 2013
C. Scolari, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, Barcelo: Deusto, 2013.
W. A. Social, «Creative agency,» We Are Social Spain, 23 Julio 2020. [En línea]. Available: https://wearesocial.com/es/. [Último acceso: 20 Mayo 2022].
E. R. Escartín, «La realidad virtual, Una Tecnología Educativa a Nuestro Alcance,» PixelBit. Revista de Medios y Educación, nº 15, pp. 5-21, 2000
] D. Levis, ¿Qué es la realidad virtual ?, Catedra Levis, 2006.
B. P. Acuña, «Innovación en el uso del formato narrativo digital de Realidad Aumentada aplicado a la Didáctica de la Lengua y la Literatura en Educación Primaria.,» Alfabetizando digitalmente para la nueva docencia, vol. 16, nº 4, pp. 337 - 344, 2019.
] Colombia. Departamento Aministrativo Nacional de Estadística [DANE], «Producto Interno Bruto (PIB) nacional trimestral,» 25 Enero 2015. [En línea]. Available: https://goo.su/ohAO1rz. [Último acceso: 20 Mayo 2022].
C. Valero Garcés, «La traducción del cómic: retos, estrategias y resultados,» Aspectos de filología inglesa y alemana,, nº 8, pp. 117-138, 05 Mayo 1999.
dc.source.other.none.fl_str_mv Biblioteca USB Medellin (San Benito): TG-7289t
bitstream.url.fl_str_mv https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/5f1ea39f-4520-41b2-95bc-a4a1dda81294/download
https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/bddb0722-0e20-4292-a5fd-4d0f85f511fc/download
https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/8ec22b1c-8fed-4a1d-9e16-b592db091aab/download
https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/923cdf75-7f2d-433e-9fa2-70860cadf84b/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 27996cbee07a4e1f1e32db85875ccee4
ce8fd7f912f132cbeb263b9ddc893467
097244b65091dd680f49a3f3afe63ba2
665d5c64904f6dca3a3d12149c61e8d3
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventura Colombia
repository.mail.fl_str_mv bdigital@metabiblioteca.com
_version_ 1837099258140950528
spelling Cataño Ospina, Ana Maríacb3e3215-95b2-4b2b-b7f3-582a0ec1a2f2-1Correa Areiza, David Alejandro24d2f120-928b-49a5-b37f-9708a78bfcc2-12024-04-08T18:52:00Z2024-04-08T18:52:00Z2024Hoy en día, en mayor parte del mundo, la tecnología de la realidad aumentada es considerada popularmente como innovadora, implementando en varias áreas desde la educación al ocio, e incluso en la comercialización, por ejemplo, los casos de IKEA quienes la usaron para su catálogo, o Museos en España con el fin de brindar una mejor experiencia; por ello, en el presente trabajo de grado: Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de pokemon, se presentará la realización de un manga, a través de la realidad aumentada: Pokémon, el cual narra las aventuras de un joven en su búsqueda de diversos pokemones, así pues, con el fin de dar un mayor impacto a la lectura e inmersión del mismo, esto, a través de técnicas de ilustración digital, modelado 3D de pokemones, rigging, animación y programación de realidad aumentada; teniendo como referente al exponente de España, donde se han realizados proyectos para fomentar la lectura en las primarias, con cuentos que funcionan con la tecnología de RANowadays, in most of the world, augmented reality technology is popularly considered innovative, being implemented in various areas from education to leisure, and even in marketing, for example, the cases of IKEA who used it for their catalog, or Museums in Spain in order to provide a better experience; for this reason, in the present degree work: Interactive experience of augmented reality applied to an existing comic of pokemon, the realization of a manga is concluded, through augmented reality: Pokémon, which narrates the adventures of a young man in his search for various pokemon, thus, in order to give a greater impact to the reading and immersion of it, this, through digital illustration techniques, 3D modeling of pokemon, rigging, animation and augmented reality programming; having as reference the exponent of Spain, where projects have been carried out to promote reading in primary schools, with stories that work with AR technologyPregradoIngeniero Multimedia36 páginasapplication/pdfD. A Correa Areiza, “Experiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de Pokémon”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2024instname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/13375spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de IngenieríaMedellínIngeniería Multimediainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2M. d. m. Guerrero y C. A. ScolariI, «Narrativas transmedia y contenidos generados por los usuarios: el caso de los crossovers,» Cuadernois InfoNFO, nº 38, pp. 183-200, 2016.J. Cabero Almenara, J. Barroso Osuna y C. Llorente Cjeudo, «La realidad aumentada en la enseñanza universitaria,» REDU: Revista de Docencia Universitaria, vol. 17, nº 1, pp. 105- 118, 2019. [3] J. M. Rizo AJ. M. Rizo Ariza, «La novela gráfica en Colombia, un panorama en desarrollo,» Trabajo de grado, Universidad Pontificia Javeriasna, Faculta de Cominicaciones y Lenguaje, Cominicación Socoial, Bogotá, 2018.D. Ruiz Torres, «Realidad aumentada y Patrimonio Cultural: nuevas perspectivas para el conocimiento y la difusión del objeto cultural,» Revista Electrónica de Patrimonio Histórico, nº 8, pp. 1 - 22, 2011F. Suárez y E. Uribe-Jongbloed, «Making Comics as Artisans: Comic Book Production in Colombia,» Cultures of Comics Work, pp. 51-64, 01 Enero 2016.M. I. Villa Montoya, «Narrativas inmersivas para comunicadores. Realidad virtual, aumentada y mixta en propuestas audiovisuales de ficción y no ficción,» Coiminicaciones , nº 39, pp. 7-22, 2018.J. Cabero Almenara y A. Puentes Puente, «Realidad Aumentada en la educación: una tecnologia emergente para la sociedad del aprendizaje,» AULA, Revista de Humanidades y Ciencias Sociales, vol. 66, nº 2, pp. 35-51, 01 Febrero 2007.H. Jenkis, «Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling,» 15 Enero 2003. [En línea]. Available: https://goo.su/ob3rt. [Último acceso: 12 Abril 2022].P. Solórzano Salgado y L. R. Valencia Pérez, «Realidad Aumentada Como Herramienta de Innovación dentro del proceso de las Pymes,» Revista RAITES, nº 1, pp. 45 - 59, 2015.D. Tempone, «¿Qué es un cómic y qué elementos lo componen?,» 13 Octubre 2021. [En línea]. Available: https://goo.su/cLGTs6w. [Último acceso: 20 Mayo 2022].A. Vara López, «Las narrativas digitales en Educación Infantil : una experiencia de investigación e innovación con booktrailer, cuentos interactivos digitales y Realidad Aumentada,» Diablotexto digital, nº 3, pp. 111 - 131, 2018.M. Hernández Pérez, La narrativa cross-media en el ámbito de la industria japonesa del entretenimiento : estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos., Trabajo de grado, Universidad de Murcia, Departamento de Información y Documentación, 2013C. Scolari, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, Barcelo: Deusto, 2013.W. A. Social, «Creative agency,» We Are Social Spain, 23 Julio 2020. [En línea]. Available: https://wearesocial.com/es/. [Último acceso: 20 Mayo 2022].E. R. Escartín, «La realidad virtual, Una Tecnología Educativa a Nuestro Alcance,» PixelBit. Revista de Medios y Educación, nº 15, pp. 5-21, 2000] D. Levis, ¿Qué es la realidad virtual ?, Catedra Levis, 2006.B. P. Acuña, «Innovación en el uso del formato narrativo digital de Realidad Aumentada aplicado a la Didáctica de la Lengua y la Literatura en Educación Primaria.,» Alfabetizando digitalmente para la nueva docencia, vol. 16, nº 4, pp. 337 - 344, 2019.] Colombia. Departamento Aministrativo Nacional de Estadística [DANE], «Producto Interno Bruto (PIB) nacional trimestral,» 25 Enero 2015. [En línea]. Available: https://goo.su/ohAO1rz. [Último acceso: 20 Mayo 2022].C. Valero Garcés, «La traducción del cómic: retos, estrategias y resultados,» Aspectos de filología inglesa y alemana,, nº 8, pp. 117-138, 05 Mayo 1999.Biblioteca USB Medellin (San Benito): TG-7289t000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computaciónTecnologíaExperienciaTecnologíaRealidad aumentadaPokemonMercadoInmersiónNarrativaAugmented realityPokemonMarketImmersionNarrativeExperiencia interactiva de realidad aumentada aplicada a un comic existente de PokémonTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionComunidad Científica y AcadémicaPublicationORIGINALExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdfExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdfapplication/pdf901008https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/5f1ea39f-4520-41b2-95bc-a4a1dda81294/download27996cbee07a4e1f1e32db85875ccee4MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82079https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/bddb0722-0e20-4292-a5fd-4d0f85f511fc/downloadce8fd7f912f132cbeb263b9ddc893467MD52TEXTExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdf.txtExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdf.txtExtracted texttext/plain54263https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/8ec22b1c-8fed-4a1d-9e16-b592db091aab/download097244b65091dd680f49a3f3afe63ba2MD53THUMBNAILExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdf.jpgExperiencia_Interactiva_Realidad_Correa_2024 Tesis Corregida.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7059https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/923cdf75-7f2d-433e-9fa2-70860cadf84b/download665d5c64904f6dca3a3d12149c61e8d3MD5410819/13375oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/133752025-04-03 15:03:14.031https://bibliotecadigital.usb.edu.coRepositorio Institucional Universidad de San Buenaventura Colombiabdigital@metabiblioteca.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