La gamificación como estrategia innovadora para el fomento del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado tercero de la institución educativa de Puerto Rico /

1.1 MB : 62 páginas

Autores:
Guerra Castillo, Nelson David.
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
Repositorio:
Repositorio Digital CECAR
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10525
Acceso en línea:
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10525
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/37049
Palabra clave:
Metodologías tradicionales.
Trabajo colaborativo.
Motivación estudiantil.
Gamificación.
Aprendizaje significativo.
Matemáticas,.
TIC.
Innovación educativa.
Motivación.
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
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Estas actividades, mediadas por TIC y utilizando herramientas como la plataforma IXL, demostraron ser efectivas para incrementar la motivación, participación y comprensión de conceptos matemáticos, mejorando la percepción de los estudiantes hacia esta asignatura. Los resultados destacan el impacto positivo de la gamificación en la creación de entornos de aprendizaje dinámicos y significativos, que favorecen la interacción, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias. Este análisis representa una contribución valiosa para la implementación de estrategias innovadoras en la enseñanza y abre nuevas posibilidades de investigación en la integración de tecnología y pedagogía. El trabajo.This study analyzes gamification as an innovative strategy to foster mathematics learning in thirdgrade students at the Puerto Rico Educational Institution in Bolívar, Colombia. The research emerged from low academic performance in mathematics and students’ lack of interest, issues often linked to traditional teaching methodologies.Using a qualitative approach and an actionresearch methodology, the study identified key challenges in mathematics and designed pedagogical strategies based on gamification. These activities, mediated by ICT tools such as the IXL platform, proved effective in increasing motivation, participation, and comprehension of mathematical concepts, while also improving students’ perception of the subject.The findings highlight the positive impact of gamification in creating dynamic and meaningful learning environments that promote interaction, collaborative work, and skill development. This analysis offers a valuable contribution to the implementation of innovative teaching strategies and opens new avenues for research into the integration of technology and pedagogy. El trabajo.EspecializaciónEspecialista en Investigación e Innovación EducativaTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.1.1 MB : 62 páginasapplication/pdfCorporación Universitaria del Caribe - CECARFacultad de Humanidades y EducaciónSincelejoEspecialización en Investigación e Innovación Educativahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2La gamificación como estrategia innovadora para el fomento del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado tercero de la institución educativa de Puerto Rico /Trabajo de grado - Especializaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Acosta Mejía, J, Ramírez Vergara, L y Márquez Lobo, Z. (2022). Motivación del hábito lector a través de la gamificación utilizando un objeto virtual de aprendizaje en los estudiantes de sexto de la Institución Educativa Indígena San Francisco “El paki” del municipio de Sampués – Sucre. Universidad de Cartagena. https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/16285/TGF_Jairo%20Aco sta_Lina%20Ramirez_Zaida%20Marquez.pdf?sequence=1&isAllowed=yAnijovich, R., & Mora, S. (2009). Estrategias De Enseñanza Otra mirada al quehacer en el aula. https://www.terras.edu.ar/biblioteca/3/3Como-ensenamos-Las-estrategias-entre-la-teoriay- la-practica.pdfArdila-Muñoz, J. Y., Molina-Sosa, D. A., & Rodríguez-Hernández, K. D. (2016). Incidencias de la gamificación en la relación enseñanza-aprendizaje. Educación Y Territorio, 6(10), 89– 100. https://revista.jdc.edu.co/index.php/reyte/article/view/88Ariza, C., Rueda, L., & Sardoth, J. (2018). EL RENDIMIENTO ACADÉMICO: UNA PROBLEMÁTICA COMPLEJA. 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