Estrategia de aprendizaje para el desarrollo de pensamiento computacional en educación secundaria, aplicando la metodología steam
La investigación surge de la necesidad de mejorar los resultados en Informática en el colegio Nuestra Señora del Rosario de Floridablanca (NSRF). Se observó que los estudiantes tenían dificultades para analizar y resolver problemas y realizar ejercicios de lógica y programación. Esto identificó la n...
- Autores:
-
Tarazona, Marta Lucia
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Francisco de Paula Santander
- Repositorio:
- Repositorio Digital UFPS
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ufps.edu.co:ufps/10643
- Acceso en línea:
- https://repositorio.ufps.edu.co/handle/ufps/10643
- Palabra clave:
- Resolución de problemas
Pensamiento lógico-computacional
Habilidades
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
| Summary: | La investigación surge de la necesidad de mejorar los resultados en Informática en el colegio Nuestra Señora del Rosario de Floridablanca (NSRF). Se observó que los estudiantes tenían dificultades para analizar y resolver problemas y realizar ejercicios de lógica y programación. Esto identificó la necesidad de desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional en los grados 7°, 8° y 9°, con el objetivo de que pudieran mejorar en la asignatura. Se diseñó una prueba diagnóstica para caracterizar la población y evidenciar sus fortalezas y debilidades en la formulación, análisis y solución de problemas, aplicando las dimensiones del pensamiento computacional y utilizando herramientas STEAM. La metodología de la investigación empleó un enfoque mixto, combinando datos cuantitativos y cualitativos, La población total fue de 300 estudiantes de 13 a 16 años de los grados 7° a 9°, y la muestra fue de 81 estudiantes seleccionados. Se utilizaron diversos instrumentos de recolección de datos: pruebas diagnósticas, entrevistas semiestructuradas y observaciones participantes. La estrategia incluyó actividades prácticas, proyectos colaborativos y reflexiones guiadas para ofrecer una experiencia de aprendizaje completa y significativos, Se identificaron y evaluaron habilidades del pensamiento computacional mediante planteamientos de problemas y se diseñó una unidad didáctica basada en la metodología STEAM. Hubo una mejora significativa en su capacidad para descomponer problemas, reconocer patrones, diseñar algoritmos y programar soluciones funcionales. Los resultados indicaron que la estrategia basada en STEAM, apoyada por herramientas como mBlock y la robótica, fue efectiva para mejorar las competencias en pensamiento computacional de los estudiantes de secundaria. |
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