Pensamiento de diseño como agente de transformación en los procesos formativos

Teniendo como punto de partida las falencias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes en Colombia, se plantea una estrategia transmedia para el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas (RCP) soportada en los procesos de aprendizaje y gestión proyectual de...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
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Acceso en línea:
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description Teniendo como punto de partida las falencias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes en Colombia, se plantea una estrategia transmedia para el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas (RCP) soportada en los procesos de aprendizaje y gestión proyectual del pensamiento de diseño. A partir de la revisión de experiencias transmedia educativas en Europa y Colombia, la presente investigaciónpropone como objetivo el diseño de un modelo transmedial que propicie el desarrollo de competencias en RCP, caracterizando experiencias transmediales, identificando las competencias que se desarrollan en la segunda infancia y en la adolescencia, como base del aprendizaje a lo largo de la vida y reconociendo el proceso seguido por un estudiante para solucionar un problema en equipo. A nivel metodológico se analizan transversalmentetres marcos de referencia relacionados con la transmedialidad, desde el diseño, los procesos de enseñanza-aprendizaje y las narrativas, generando un análisis categorial secuencial que se mantiene como hilo conductor del proyecto. Como resultado se construye el Modelo para la Creación de Entornos Interactivos Transmedia para la Educación Synappsis, con aplicación en la Plataforma Transmedia Educativa en Salud Innmersa como validación, destacando el pensamiento de diseño como agente de transformación de los procesos formativos de la segunda infancia y la adolescencia. Como conclusión se encuentra la pertinencia de la aplicación de procesos de aprendizaje del diseño como detonantes del desarrollo de competencias en RCP.
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A partir de la revisión de experiencias transmedia educativas en Europa y Colombia, la presente investigaciónpropone como objetivo el diseño de un modelo transmedial que propicie el desarrollo de competencias en RCP, caracterizando experiencias transmediales, identificando las competencias que se desarrollan en la segunda infancia y en la adolescencia, como base del aprendizaje a lo largo de la vida y reconociendo el proceso seguido por un estudiante para solucionar un problema en equipo. A nivel metodológico se analizan transversalmentetres marcos de referencia relacionados con la transmedialidad, desde el diseño, los procesos de enseñanza-aprendizaje y las narrativas, generando un análisis categorial secuencial que se mantiene como hilo conductor del proyecto. Como resultado se construye el Modelo para la Creación de Entornos Interactivos Transmedia para la Educación Synappsis, con aplicación en la Plataforma Transmedia Educativa en Salud Innmersa como validación, destacando el pensamiento de diseño como agente de transformación de los procesos formativos de la segunda infancia y la adolescencia. Como conclusión se encuentra la pertinencia de la aplicación de procesos de aprendizaje del diseño como detonantes del desarrollo de competencias en RCP.Taking as a starting point the shortcomings in the development of basic skills in students in Colombia, a transmedia strategy is proposed for the development of skills in Collaborative Problem Solving (CPS) supported in the learning processes and project management of design thinking. Based on the review of educational transmedia experiences in Europe and Colombia, this research proposes as an objective the design of a transmedia model that encourages the development of competencies in collaborative problem solving (CPS), characterizing transmedia experiences, identifying the competencies that are developed in the pre-adolescence and the adolescence periods as a basis for lifelong learning and recognizing the process followed by a student to solve a problem as a team member. At the methodological level, three frames of reference related to transmedia are analyzed transversally from the design, the teaching-learning processes and the narratives generating a sequential categorical analysis that remains as the guiding thread of the project. As a result, the Model for the Creation of Interactive Transmedia Environments for Education Synappsis is built with application in the Transmedia Educational Platform in Health Innmersa as validation highlighting design thinking as an agent of transformation of the training processes of the formative in the pre-adolescence and adolescence periods. In conclusion, the relevance of the application of design learning processes as triggers for the development of CPS skills is found. Universidad de Caldas2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:36:17Z2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:36:17Z2022-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2448210.17151/kepes.2022.19.26.202462-8115https://doi.org/10.17151/kepes.2022.19.26.20https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/7430spa6722663319KepesBeltrán-Arismendi, C. (2020). Enfoques emergentes desde las artes y el diseño para la teorización y creación de experiencias transmedia. Aproximación desde el metaanálisis de publicaciones científicas. 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