Una aproximación investigativa para el uso de la gamificación en el aprendizaje de lenguajes de programación

El artículo desglosa los resultados obtenidos en un proceso investigativo realizado en torno a la identificación de los límites y alcances de la gamificación en la formación de formadores del área de tecnología e informática, en la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, específicamente so...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
Estrategias educativas
Formación de profesores
Formación en ciencias de la información
Innovación educacional
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Teacher education
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openAccess
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description El artículo desglosa los resultados obtenidos en un proceso investigativo realizado en torno a la identificación de los límites y alcances de la gamificación en la formación de formadores del área de tecnología e informática, en la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, específicamente sobre el aprendizaje de los lenguajes de programación. El estudio se asumió desde una perspectiva cualitativa que, involucró el diseño de un ambiente de aprendizaje gamificado que fue estructurado a partir de los planteamientos teóricos sobre la gamificación. El período durante el cual se involucró la gamificación en las aulas de clase, osciló entre el primer semestre académico de 2018 y el segundo semestre académico de 2019. Para tal fin, se acudió a usar como método una adaptación de la investigación acción educativa, propuesta por Elliot, y se empleó como instrumento para la recolección de datos un relato escrito, que los educandos entregaban al final de cada una de las asignaturas, en el cual expresaron sus percepciones respecto a la experiencia formativa gamificada. Como resultados obtenidos se logró identificar la satisfacción que despertó en los educandos la colaboración y la competencia en la relación enseñanza-aprendizaje, la cual fue dinamizada con una serie de actividades académicas basadas en la configuración de mecánicas, dinámicas y elementos de juego.
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Latinoamericana de Estudios Educativos
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Núm. 2 , Año 2022 : Julio - Diciembre
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El período durante el cual se involucró la gamificación en las aulas de clase, osciló entre el primer semestre académico de 2018 y el segundo semestre académico de 2019. Para tal fin, se acudió a usar como método una adaptación de la investigación acción educativa, propuesta por Elliot, y se empleó como instrumento para la recolección de datos un relato escrito, que los educandos entregaban al final de cada una de las asignaturas, en el cual expresaron sus percepciones respecto a la experiencia formativa gamificada. Como resultados obtenidos se logró identificar la satisfacción que despertó en los educandos la colaboración y la competencia en la relación enseñanza-aprendizaje, la cual fue dinamizada con una serie de actividades académicas basadas en la configuración de mecánicas, dinámicas y elementos de juego.The paper describes the results obtained from an investigative process about the identification of limits and achieves of the gamification in the teacher education of the technology and informatics area, at the Pedagogical and Technological University from Colombia, specifically programming languages learning. the study was assumed from a qualitative perspective that included the design of a gamified learning environment that was structured from a gamification theoretical framework. The application period of the gamification in the classrooms was between the first academic semester of 2018 and the second academic semester of 2019. So, the study used Elliot's method the action research for education and used written narratives to collect data at the end of each course; in those documents, the students expressed their perceptions about the gamified formative experience. The obtained results allow identification of the satisfaction that emerged in the students for the collaboration and the competence generated in the relation teaching-learning, which was developed with a group of academicals activities supported on the configuration of game mechanicals, dynamics and, elements.Universidad de Caldas2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:40:26Z2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:40:26Z2022-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb11900-9895https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/247302500-5324https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/7168https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/7168spa218Latinoamericana de Estudios EducativosArdila-Muñoz, J.Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge Ardila-Muñoz, J.Y., Molina-Sosa, D.A., y Rodríguez-Hernández, K.D. (2016). Incidencias de la gamificación en la relación enseñanza aprendizaje. Educación y Territorio¸ 6(10), 89-100. https://www.jdc.edu.co/revistas/index.php/reyte/article/view/88/83 Beltrán Morales, J. (2017). E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programación. [Disertación doctoral, Universidad de Extremadura]. Repositorio institucional Universidad de Extremadura. http://dehesa.unex.es/handle/10662/6429 Burke, B. (2014). Gamify. How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Routledge. De Souza Vieira, A., Peixoto Saibert, A., Ramos Neto, N.J., Mota da Costa, T., De Souza Paiva, N. (2018). O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no Ensino Superior. 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Scherer, R., Siddiq, F., y Sánchez Viveros, B. (2020). A meta-analysis of teaching and learning computer programming: Effective instructional approaches and conditions. Computers in Human Behavior¸ 109, 1-18. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106349 Vygotsky, L. (2013/1934). Pensamiento y Lenguaje. Grupo Planeta. Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press Zatarain Cabada, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 115-125. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636 Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R., y López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315-325. http://revistas.unam.mx/index.php/rxm/article/view/71889/63419 Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. O’Reilly.Núm. 2 , Año 2022 : Julio - DiciembreLatinoamericana de Estudios Educativos - 2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Ardila-Muñoz, Jimmy YordanyMolina-Sosa, Diego Alejandrooai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/247302025-10-08T21:40:26Z