Diseñar mundos virtuales: límites y hallazgos de la analítica existencial como ontología del videojuego

Este trabajo toma como objeto principal el debate ontológico sobre el diseño de mundos virtuales. Tomando como metodología de reflexión la analítica existencial del primer Martin Heidegger, se plantea una reformulación de las relaciones entre receptor y diseñador de videojuegos, intentando superar l...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/24438
Acceso en línea:
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/24438
https://doi.org/10.17151/kepes.2021.18.24.9
Palabra clave:
analítica existencial
diseño
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Existential analytics
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description Este trabajo toma como objeto principal el debate ontológico sobre el diseño de mundos virtuales. Tomando como metodología de reflexión la analítica existencial del primer Martin Heidegger, se plantea una reformulación de las relaciones entre receptor y diseñador de videojuegos, intentando superar la habitual escisión metafísica entre sujeto y objeto. Bajo nuestra lectura, el diseñador de mundos virtuales es responsable de configurar interacciones complejas —estrictamente, “plexos de entes”— de las que emerge el sentido del mundo videolúdico, tal y como quedan tematizadas dentro de la “analítica existencial” esbozada especialmente en Ser y tiempo. No obstante, nuestro trabajo también propone una lectura crítica de la aplicación de ciertos conceptos del mismo sistema: la dificultad de “diseñar muertes”, la naturaleza de la angustia como un error de diseño (bug), pero ante todo la dificultad de considerar al receptor del diseño como algo más que un “videojugador” sino, antes bien, como un receptor de sentidos dados por el diseñador. Se concluye, por lo tanto, que el diseño en videojuegos depende privilegiadamente de relaciones de pragmaticidad (zeughaftigkeit) unidas en una compleja disposición funcional (bewandtnis) creadora de sentido.
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No obstante, nuestro trabajo también propone una lectura crítica de la aplicación de ciertos conceptos del mismo sistema: la dificultad de “diseñar muertes”, la naturaleza de la angustia como un error de diseño (bug), pero ante todo la dificultad de considerar al receptor del diseño como algo más que un “videojugador” sino, antes bien, como un receptor de sentidos dados por el diseñador. Se concluye, por lo tanto, que el diseño en videojuegos depende privilegiadamente de relaciones de pragmaticidad (zeughaftigkeit) unidas en una compleja disposición funcional (bewandtnis) creadora de sentido.This work takes as its main object the ontological debate about the design of virtual worlds. Taking Martin Heidegger’s analytic reflection methodology, a reformulation of the relationships between the receiver and the video games designer is proposed trying to overcome the usual metaphysical split between subject and object. Under the reading of this work, the designer of virtual worlds is responsible for configuring complex interactions —strictly, "plexuses of entities"— from which the meaning of the video game world emerges, just as they are thematized within the "existential analytics" outlined especially in Being and Time. However, this work also proposes a critical reading of the application of certain concepts of the same system: the difficulty of "designing deaths", the nature of anguish as a design error (bug), but above all, the difficulty of considering the receiver of the design as something more than a "gamer" but, rather, as a receiver of meanings given by the designer. It is concluded, therefore, that the design in videogames depends as a privilege, on relations of pragmaticity (zeughaftigkeit) united in a complex “functional arrangement” (bewandtnis) in order to create meaning.Universidad de Caldas2021-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:35:56Z2021-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:35:56Z2021-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2443810.17151/kepes.2021.18.24.92462-8115https://doi.org/10.17151/kepes.2021.18.24.9https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/5240spa2592423318KepesConche, M. (2006). Heidegger en la tormenta. Melusina.Contreras, F. R. (2019). Estudio filosófico sobre la mirada estética en el diseño. Kepes, 16(19), 11-38.Cremin, C. (2016). 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