La crítica social vista desde los elementos visuales del videojuego: Caso Persona 5
El presente proyecto abordó el estudio de caso del videojuego Persona 5, con el fin de analizar de qué manera sus elementos visuales logran transmitir mensajes socioculturales críticos. A partir de esto, es necesario comprender teóricamente la importancia que tienen dichos elementos visuales para el...
- Autores:
-
Trujillo Romero, Kevin Andrés
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/16138
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/16138
https://red.uao.edu.co/
- Palabra clave:
- Diseño de la Comunicación Gráfica
Videojuegos
Crítica social
Elementos visuales
Simbolismo
Narrativa interactiva
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Diseño de la Comunicación Gráfica Videojuegos Crítica social Elementos visuales Simbolismo Narrativa interactiva |
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El presente proyecto abordó el estudio de caso del videojuego Persona 5, con el fin de analizar de qué manera sus elementos visuales logran transmitir mensajes socioculturales críticos. A partir de esto, es necesario comprender teóricamente la importancia que tienen dichos elementos visuales para el jugador, categorizarlos de acuerdo a su función y revisar a profundidad las estrategias que emplean para atrapar y transmitir sus ideas al jugador. El objetivo general del proyecto fue analizar los elementos visuales del videojuego “Persona 5” y su paralelismo con los problemas sociales japoneses contemporáneos. Los objetivos específicos fueron: • Clasificar los elementos visuales de Persona 5 en los que predominan críticas sociales hacia los problemas contemporáneos de Japón. • Identificar como los elementos visuales de Persona 5 logran guiar la interpretación critica del jugador sobre los temas socioculturales abordados. • Analizar las estrategias visuales y narrativas empleadas por Persona 5 para conectar los elementos socioculturales con experiencias interactivas significativas. A partir de un estudio teórico extensivo de los elementos visuales, sus componentes, características e importancia; un proceso de selección y el posterior análisis conceptual y visual de los elementos visuales seleccionados se busca entender como el caso específico de Persona 5 ayuda a conectar los elementos socioculturales plasmados y presentados en el videojuego con experiencias interactivas significativas |
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