La crítica social vista desde los elementos visuales del videojuego: Caso Persona 5

El presente proyecto abordó el estudio de caso del videojuego Persona 5, con el fin de analizar de qué manera sus elementos visuales logran transmitir mensajes socioculturales críticos. A partir de esto, es necesario comprender teóricamente la importancia que tienen dichos elementos visuales para el...

Full description

Autores:
Trujillo Romero, Kevin Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/16138
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/16138
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Diseño de la Comunicación Gráfica
Videojuegos
Crítica social
Elementos visuales
Simbolismo
Narrativa interactiva
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025
Description
Summary:El presente proyecto abordó el estudio de caso del videojuego Persona 5, con el fin de analizar de qué manera sus elementos visuales logran transmitir mensajes socioculturales críticos. A partir de esto, es necesario comprender teóricamente la importancia que tienen dichos elementos visuales para el jugador, categorizarlos de acuerdo a su función y revisar a profundidad las estrategias que emplean para atrapar y transmitir sus ideas al jugador. El objetivo general del proyecto fue analizar los elementos visuales del videojuego “Persona 5” y su paralelismo con los problemas sociales japoneses contemporáneos. Los objetivos específicos fueron: • Clasificar los elementos visuales de Persona 5 en los que predominan críticas sociales hacia los problemas contemporáneos de Japón. • Identificar como los elementos visuales de Persona 5 logran guiar la interpretación critica del jugador sobre los temas socioculturales abordados. • Analizar las estrategias visuales y narrativas empleadas por Persona 5 para conectar los elementos socioculturales con experiencias interactivas significativas. A partir de un estudio teórico extensivo de los elementos visuales, sus componentes, características e importancia; un proceso de selección y el posterior análisis conceptual y visual de los elementos visuales seleccionados se busca entender como el caso específico de Persona 5 ayuda a conectar los elementos socioculturales plasmados y presentados en el videojuego con experiencias interactivas significativas