Mediación de la gamificación basada en inteligencia artificial (IA) para la didáctica de las ciencias sociales
La presente investigación tiene como objetivo “Diseñar una propuesta de mediación tecnológica que fundamentada en la gamificación, a través de la IA, contribuya al fortalecimiento de la didáctica de las ciencias sociales”. Se contextualiza en la Institución Educativa Distrital las Nieves en Barranqu...
- Autores:
-
Herrera Rodríguez, Samira
Sepúlveda Rojas, Sheylin Giuseth
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/14469
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/14469
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Gamificación
Inteligencia artificial (ia)
Didáctica
Ciencias sociales
Gamification
Artificial intelligence (ai)
Didactics
Social sciences
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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Marín González, Freddy Morales Ortega, Roberto Cesar |
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Senior Naveda, Alexa Avendaño, Inirida |
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La presente investigación tiene como objetivo “Diseñar una propuesta de mediación tecnológica que fundamentada en la gamificación, a través de la IA, contribuya al fortalecimiento de la didáctica de las ciencias sociales”. Se contextualiza en la Institución Educativa Distrital las Nieves en Barranquilla, Colombia. Se fundamenta en el enfoque epistemológico racionalista deductivo, paradigma racionalista-crítico, enfoque mixto de naturaleza cuali-cuantitativa. El tratamiento de esta investigación se realiza transitando por dos etapas: diseño documental y de campo. El diseño documental considera el Proyecto Educativo Institucional (PEI), las Mallas Curriculares, y el modelo pedagógico, tratados mediante la técnica análisis de contenido. En el diseño de campo se aplican cuestionarios a docentes y estudiantes, así como también, un guion de entrevista a docentes. Los hallazgos evidencian que en la institución se contempla el componente tecnológico, sin embargo no se identifican referencias concretas sobre la incorporación de tendencias educativas innovadoras, por ello, se deben implementar acciones formativas que fortalezcan la didáctica. Se concluye que es necesario ofrecer a los docentes un componente didáctico tecnológico con estrategias mediante una propuesta de mediación tecnológica que fundamentada en la gamificación, a través de la IA, contribuya al fortalecimiento de la didáctica de las ciencias sociales. |
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2025 |
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Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Marín González, FreddyMorales Ortega, Roberto CesarHerrera Rodríguez, SamiraSepúlveda Rojas, Sheylin GiusethSenior Naveda, AlexaAvendaño, Inirida2025-11-12T16:08:50Z2025-11-12T16:08:50Z2025-08-09https://hdl.handle.net/11323/14469Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/La presente investigación tiene como objetivo “Diseñar una propuesta de mediación tecnológica que fundamentada en la gamificación, a través de la IA, contribuya al fortalecimiento de la didáctica de las ciencias sociales”. Se contextualiza en la Institución Educativa Distrital las Nieves en Barranquilla, Colombia. Se fundamenta en el enfoque epistemológico racionalista deductivo, paradigma racionalista-crítico, enfoque mixto de naturaleza cuali-cuantitativa. El tratamiento de esta investigación se realiza transitando por dos etapas: diseño documental y de campo. El diseño documental considera el Proyecto Educativo Institucional (PEI), las Mallas Curriculares, y el modelo pedagógico, tratados mediante la técnica análisis de contenido. En el diseño de campo se aplican cuestionarios a docentes y estudiantes, así como también, un guion de entrevista a docentes. Los hallazgos evidencian que en la institución se contempla el componente tecnológico, sin embargo no se identifican referencias concretas sobre la incorporación de tendencias educativas innovadoras, por ello, se deben implementar acciones formativas que fortalezcan la didáctica. Se concluye que es necesario ofrecer a los docentes un componente didáctico tecnológico con estrategias mediante una propuesta de mediación tecnológica que fundamentada en la gamificación, a través de la IA, contribuya al fortalecimiento de la didáctica de las ciencias sociales.The objective of this research is to "Design a technological mediation proposal based on gamification through AI that contributes to strengthening social science teaching." It is contextualized in the Las Nieves District Educational Institution in Barranquilla, Colombia. It is based on the deductive rationalist epistemological approach, the rationalist-critical paradigm, and a mixed qualitative-quantitative approach. This research is conducted in two stages: documentary and field design. The documentary design considers the Institutional Educational Project (PEI), the Curricular Grids, and the pedagogical model, analyzed using the content analysis technique. In the field design, questionnaires are administered to teachers and students, as well as an interview script for teachers. The findings show that the institution considers a technological component; however, no concrete references are identified regarding the incorporation of innovative educational trends. Therefore, training actions to strengthen teaching methods are necessary. It is concluded that it is necessary to offer teachers a technological teaching component with strategies through a technological mediation proposal based on gamification, using AI, and contributing to strengthening social science teaching methods.Lista de Tablas y Figuras 8 – Introducción 11 -- Capítulo I. Planteamiento del Problema 13 -- Descripción del Problema 13 -- Formulación del Problema 20 -- Objetivos 21 --Objetivo General 21 -- Objetivos Específicos 21 -- Justificación 22 -- Capítulo II. Marco Teórico Conceptual 25 -- Estado del Arte 25 -- Antecedentes Internacionales 25 --Antecedentes Nacionales 60 -- Antecedentes Locales 65 -- Bases Teóricas 70 --Políticas para el Mejoramiento de la Calidad Educativa en Colombia 70 -- Estrategias para Fortalecer la Calidad Educativa en Colombia: Retos y Avances. 70 -- Las Políticas Digitales de Educación en Colombia: Tendencias Emergentes y Perspectivas de Futuro. 72 -- Didáctica de las Ciencias Sociales 75 -- Importancia de las Ciencias Sociales en la Educación 76 -- Postulados Teóricos que Fortalecen la Didáctica de las Ciencias Sociales. 77 -- GAMIFICACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN CIENCIAS 6 Gestión del Currículo de las Ciencias Sociales para el Desarrollo Integral. 79 -- Estrategias de Evaluación en el Aprendizaje de Ciencias Sociales 80 -- Aprendizaje a Través de Secuencias Didácticas 83 -- Desarrollo de Competencias y Habilidades de las Ciencias Sociales 85 -- Procesos Pedagógicos y Práctica Docente 87 -- Dimensiones de los Procesos Pedagógicos en Ciencias Sociales 87 -- El Docente como Mediador en el Aprendizaje de Ciencias Sociales. 88 -- Estilos de Aprendizaje y Estrategias Docente. 89 -- Mediación Tecnológica en el Proceso Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias Sociales 90 -- Pertinencia de la Tecnología en las Ciencias Sociales 91 -- Herramientas Tecnológicas en la Enseñanza de las Ciencias Sociales 92 -- Beneficios y Retos de la Mediación Tecnológica en las Ciencias Sociales 94 -- Mediación Tecnológica Fundamentada en la Gamificación a Través de la Inteligencia Artificial (IA) para la Didáctica de las Ciencias Sociales 96 -- Beneficios de la Gamificación para Fomentar Experiencias Educativas Transformadoras en Ciencias Sociales. 96 -- Inteligencia Artificial en la Educación. 100 -- Sinergia entre la Gamificación y la IA para la Didáctica de las Ciencias Sociales.103 Mapa de Relaciones Teóricas 106 -- Marco Legal 107 -- Matriz de Relaciones Teóricas 114 -- Operacionalización de la variable 116 -- Capítulo III. Marco Metodológico 119 -- Enfoque Epistemológico 119 -- Paradigma de Investigación 119 -- Método de Investigación 121 -- Diseño de Investigación 122 -- Capítulo IV. Análisis e interpretación de los Resultados 130 -- Análisis de Resultados: Técnica Análisis de Contenido 130 -- Análisis de Resultados: Técnica Encuesta 165 -- Análisis de Resultados: Técnica Entrevista a docentes 182 -- Discusión General de los Resultados: Visión integrada del análisis Cuantitativo y Cualitativo 197 -- Capítulo V. Propuesta 206 -- Título: GAMIA 206 -- Descripción de la Propuesta: 206 -- Objetivos Específicos 207 -- Justificación 207 -- Fundamentación Teórica y Legal de la Propuesta 208 -- Estructura de la Propuesta 214 -- Validación de la Propuesta 226 -- Conclusiones 229 -- Recomendaciones 231 – Referencias 232Magíster en EducaciónMaestría437 páginasapplication/pdfspaMediación de la gamificación basada en inteligencia artificial (IA) para la didáctica de las ciencias socialesTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionHumanidadesBarranquillaMaestría en EducaciónAbbadia, J. (2023). Qué es la triangulación en la investigación: El camino hacia hallazgos fiables. Obtenido de https://mindthegraph.com/blog/es/que-es-la-triangulacion-en-la investigacion/#:~:text=La%20triangulación%20de%20la%20investigación,metodologías %20y%20fuentes%20de%20información.Acuña, M. (28 de febrero de 2023). 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