Concepción la relación docente-estudiante. una perspectiva desde la convivencia escolar mediada por la gamificación

En un escenario educativo latinoamericano donde los índices de acoso y conflictividad escolar siguen en ascenso, la presente investigación busca configurar procesos pedagógicos que, fundamentados en la gamificación, posibiliten el fortalecimiento de la convivencia escolar desde la concepción de la r...

Full description

Autores:
Gomez Gaviria, Julia
Lozano Ahumada, Carmen
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/14417
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/14417
https://repositorio.cuc.edu.co/
Palabra clave:
Gamificación
Convivencia escolar
Relación docente‑estudiante
Gamification
School coexistence
Teacher-student relationship
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Description
Summary:En un escenario educativo latinoamericano donde los índices de acoso y conflictividad escolar siguen en ascenso, la presente investigación busca configurar procesos pedagógicos que, fundamentados en la gamificación, posibiliten el fortalecimiento de la convivencia escolar desde la concepción de la relación docente estudiante. Para tal fin, se adoptó un enfoque mixto sustentado en el racionalismo crítico. Cuantitativamente, se aplicó un cuestionario tipo Likert a 122 estudiantes y 5 docentes de la IED Carlos Meisel. Cualitativamente se desarrolló un grupo focal con estudiantes, analizado mediante codificación temática. Se efectuó análisis factorial confirmatorio para dos constructos (procesos gamificados y convivencia escolar). Los resultados cuantitativos mostraron un ajuste óptimo del modelo modificado (Procesos Gamificados y Convivencia), evidenciando relaciones significativas entre dinámicas lúdico digitales, retención de información y disminución de situaciones conflictivas. El grupo focal confirmó que los alumnos describieron mayor empatía docente, autorregulación emocional y colaboración entre pares cuando las clases incorporaban retos, puntajes y narrativas de juego. La triangulación reforzó la convergencia entre indicadores estadísticos y percepciones estudiantiles. Se concluye que la gamificación reconfigura la interacción docente estudiante en clave participativa, mejora el clima áulico y potencia tanto competencias cognitivas como socioemocionales. El modelo validado ofrece un referente replicable para instituciones de contextos socioeconómicos similares y respalda la pertinencia de integrar estrategias lúdico digitales en las políticas de convivencia escolar.