Data analytics: sobre el comportamiento de la industria de videojuegos en los últimos cuarenta años

Este documento tiene como propósito observar el comportamiento de la industria de videojuegos a nivel mundial teniendo en cuenta variables como: dispositivos vendidos, ventas según el género del videojuego, ventas por plataforma y ventas por productor. Así pues, la modalidad del trabajo será cuantit...

Full description

Autores:
Gracia Bonil, Sebastián Luis David
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Militar Nueva Granada
Repositorio:
Repositorio UMNG
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unimilitar.edu.co:10654/44737
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10654/44737
Palabra clave:
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TECNOLOGIA DE LA INFORMACION
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Consoles
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Plataforma
Consolas
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description Este documento tiene como propósito observar el comportamiento de la industria de videojuegos a nivel mundial teniendo en cuenta variables como: dispositivos vendidos, ventas según el género del videojuego, ventas por plataforma y ventas por productor. Así pues, la modalidad del trabajo será cuantitativo de tipo descriptivo ya que, se tomó la serie de datos de la base “Videogames Sales”, desde el año 1980 hasta el 2020, publicada en Kaggle y actualizada en el año 2021, la cual incluye 16.598 trabajos de tasa de juego y revisión, con atributos como nombres de juegos, consola, puntuación, género, productor, las ventas globales y por región. Y también, se usó la serie de datos de Newzoo desde el año 2012 hasta el 2021, la cual toma en cuenta otros dispositivos además de las consolas tradicionales. Las bases de datos fueron limpiadas, desarrolladas y modeladas usando las herramientas de Excel y Power BI.
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Y también, se usó la serie de datos de Newzoo desde el año 2012 hasta el 2021, la cual toma en cuenta otros dispositivos además de las consolas tradicionales. Las bases de datos fueron limpiadas, desarrolladas y modeladas usando las herramientas de Excel y Power BI.-Introducción -Tesis -Desarrollo: -Ventas Globales por dispositivo desde el año 2012 hasta el 2021 -Ventas Globales por género desde 1980 hasta 2020 -Ventas globales anuales desde 1980 hasta 2020 -Ventas globales por plataforma -Ventas por productor -ConclusionThe purpose of this document is to observe the behavior of the video game industry worldwide, taking into account variables such as: devices sold, sales by video game genre, sales by platform, and sales by producer. Thus, the modality of the work will be quantitative of a descriptive type since the data series of the "Videogames Sales" database was taken from the year 1980 to 2020, published in Kaggle and updated in the year 2021, which includes 16,598 game rate and review jobs, with attributes like game names, console, rating, genre, producer, global sales, and by region. And also, the Newzoo data series was used from the year 2012 to 2021, which takes into account other devices in addition to traditional consoles. The databases were cleaned, developed and modeled using Excel and Power BI tools.Pregradoapplicaction/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalAcceso abiertoData analytics: sobre el comportamiento de la industria de videojuegos en los últimos cuarenta añosData analytics: on the behavior of the video games industry in the last forty yearsVIDEOJUEGOSTECNOLOGIA DE LA INFORMACIONVideogamesDevelopersPlatformConsolesTechnologyComputersEntertainmentVideojuegosDesarrolladoresPlataformaConsolasTecnologiaOrdenadoresEntretenimientoTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fEconomíaFacultad de Ciencias EconómicasUniversidad Militar Nueva GranadaArroyo, D., Barycki, I., Dominguez, R., Espinoza, R., & Larrea, J. (2020). Análisis de marketing en la compañía Nintendo Co., Ltd.Rockstar Games (s/f). Grand Theft Auto: San Andreas - Rockstar Games.Garfias, J. (2011). La industria del videojuego a través de las consolas.Smith, G. (2016). Video Game SalesGarzon, M. (2015). Desarrollo de un videojuego multiplataforma para dispositivos móviles.Diário AS. (23 de febrero de 2019). Nintendo Switch: innovación tecnológica y filosófica.Latorre, Ó. (2011). Géneros de juegos y videojuegos : una aproximación desde diversas perspectivas teóricas.Cerritos, E. (2013). El estereotipo del gamer: hacia una nueva significación. Universidad Nacional Autónoma de México.Newzoo. (20 de enero de 2016). Newzoo free reports.Pérez, J., García de Diego, A., & Parra, D. (2009). Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos.Porter, M. E. (1997). Competitive Strategy. Measuring Business Excellence.PricewaterhouseCoopers. (22 de noviembre de 2022). Global entertainment & media outlook 2022–2026 Perspectives Report.World Economic Forum. (9 de septiembre de 2022). Los videojuegos están en auge y se espera que la industria siga creciendo.Ros, I. (2 de junio de 2019). Pasado, presente y futuro de los videojuegos a través de ocho generaciones de consolas.Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2011). User experience in digital games: Differences between laboratory and home.Tarodo-Cortes, D. (s/f). Huellas de la cultura japonesa en los videojuegos de Nintendo.Tejedor, O. (22 de marzo de 2022). Xbox Series X/S vende más que PlayStation 5.Torrejón, R. (14 de noviembre de 2020). Los 60 años de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre.Rodriguez, F. (2019) Inteligencia de negocios en las estrategias de marketing que utilizan las empresas de videojuegos.Valenzuela, J. (8 de noviembre de 2016). El auge de los videojuegos en celulares.Newzoo. (28 de diciembre de 2015). Video game insights.Newzoo. 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