Aplicación de tecnologías persuasivas y gamificación a un videojuego turístico en Huánuco (Perú)
Este proyecto de investigación propuso el desarrollo de un videojuego para promover el turismo en Huánuco, Perú. La iniciativa surge a raíz de una necesidad que expresó uno de los coordinadores del Semillero de Investigación en Tecnología Persuasiva de la Universidad de Huánuco, el PhD. Richard Mich...
- Autores:
-
Martinez Cerquera, David Esteban
Chamorro Condezo, Edgard Angel
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad de Ibagué
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Ibagué
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unibague.edu.co:20.500.12313/5020
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12313/5020
- Palabra clave:
- Videojuego turístico Huánuco (Perú) - Tecnología persuasivas
Videojuego turístico Huánuco (Perú) - Gamificación
Gamificación
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Turismo
Videojuego
Huánuco
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Este proyecto de investigación propuso el desarrollo de un videojuego para promover el turismo en Huánuco, Perú. La iniciativa surge a raíz de una necesidad que expresó uno de los coordinadores del Semillero de Investigación en Tecnología Persuasiva de la Universidad de Huánuco, el PhD. Richard Michel Marín Sevillano, ante la baja afluencia de visitantes, tanto locales como extranjeros, a los sitios turísticos de la ciudad, lo que afecta los ingresos de la industria turística y refleja una falta de culturización en la población. El proyecto tiene como objetivo, junto con la Secretaría de Turismo de Perú y la Universidad de Huánuco, ofrecer la motivación que requieren los niños de Huánuco, para visitar los lugares turísticos por medio de un videojuego que funcione en dispositivos móviles. Lo que se espera, es que el juego incentive a los niños a visitar distintos puntos turísticos a medida que avanzan en los diferentes niveles que vayan pasando en el videojuego. Además, se ofrecen avatares exclusivos a aquellos que visiten los sitios que superan en cada nivel del juego; por lo que se espera, que los niños estén motivados a decirles a sus padres y familiares, que los acompañen a los diferentes destinos para adquirir su avatar y promover el turismo en la región. Desarrollar un videojuego que inspire a los niños de Huánuco a descubrir y valorar los sitios tradicionales de su región a través del uso de gamificación y tecnología persuasiva, para transformar el turismo en una experiencia significativa y atractiva, fortaleciendo su conexión con el patrimonio cultural y fomentando visitas a estos lugares emblemáticos juego, se apoya en características propias de la tecnología persuasiva y la gamificación, al tratar de persuadir a los niños a que visiten las zonas turísticas de los niveles que se alcanzan en el videojuego; siendo una consecuencia final, apoyar el turismo en la región para que aumenten los ingresos por dicho ítem.  El juego se basa en principios de tecnología persuasiva y gamificación, buscando motivar a los niños a visitar las zonas turísticas asociadas a los niveles alcanzados en el videojuego. Su objetivo final es promover el turismo en la región, contribuyendo así al aumento de los ingresos derivados de esta actividad. |
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El proyecto tiene como objetivo, junto con la Secretaría de Turismo de Perú y la Universidad de Huánuco, ofrecer la motivación que requieren los niños de Huánuco, para visitar los lugares turísticos por medio de un videojuego que funcione en dispositivos móviles. Lo que se espera, es que el juego incentive a los niños a visitar distintos puntos turísticos a medida que avanzan en los diferentes niveles que vayan pasando en el videojuego. Además, se ofrecen avatares exclusivos a aquellos que visiten los sitios que superan en cada nivel del juego; por lo que se espera, que los niños estén motivados a decirles a sus padres y familiares, que los acompañen a los diferentes destinos para adquirir su avatar y promover el turismo en la región. Desarrollar un videojuego que inspire a los niños de Huánuco a descubrir y valorar los sitios tradicionales de su región a través del uso de gamificación y tecnología persuasiva, para transformar el turismo en una experiencia significativa y atractiva, fortaleciendo su conexión con el patrimonio cultural y fomentando visitas a estos lugares emblemáticos juego, se apoya en características propias de la tecnología persuasiva y la gamificación, al tratar de persuadir a los niños a que visiten las zonas turísticas de los niveles que se alcanzan en el videojuego; siendo una consecuencia final, apoyar el turismo en la región para que aumenten los ingresos por dicho ítem.  El juego se basa en principios de tecnología persuasiva y gamificación, buscando motivar a los niños a visitar las zonas turísticas asociadas a los niveles alcanzados en el videojuego. Su objetivo final es promover el turismo en la región, contribuyendo así al aumento de los ingresos derivados de esta actividad.This research project proposes the development of a video game to promote tourism in Huánuco, Peru. The initiative arises from a need expressed by one of the coordinators of the Research Group in Persuasive Technology at the University of Huánuco, PhD. Richard Marín Sevillano, in response to the low influx of visitors—both local and foreign—to the city's tourist sites. This situation affects the tourism industry's revenue and reflects a lack of cultural awareness among the population. The project's objective, in collaboration with the Peruvian Tourism Secretariat and the University of Huánuco, is to provide the necessary motivation for children in Huánuco to visit local tourist attractions through a mobile video game. The expectation is that the game will encourage children to explore various tourist sites as they progress through different levels. Additionally, exclusive avatars will be granted to those who visit the real-world locations they unlock in the game. This system aims to motivate children to persuade their parents and relatives to accompany them to these destinations, thereby fostering tourism in the region. Developing a video game that inspires the children of Huánuco to discover and appreciate the traditional sites of their region through the use of gamification and persuasive technology aims to transform tourism into a meaningful and engaging experience. This approach seeks to strengthen their connection with cultural heritage and encourage visits to these emblematic places. The game relies on features inherent to persuasive technology and gamification, as it aims to persuade children to visit the tourist areas associated with the levels they complete in the video game. As a final outcome, it seeks to support tourism in the region and contribute to increasing the income generated by this sector.PregradoIngeniero de SistemasResumen.....V Lista de figuras.....IX Lista de tablas.....X CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.....1 1. CONTEXTO GENERAL.....1 2. PROBLEMA.....2 3. JUSTIFICACIÓN.....3 4. OBJETIVOS.....4 4.1 General.....4 4.2 Específicos.....4 5. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN.....4 6. APORTE DE LA INVESTIGACIÓN.....5 CAPÍTULO 2. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....7 1. MARCO TEÓRICO.....7 2. ESTADO DEL ARTE.....14 2.1 METODOLOGÍA PARA LA REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....14 2.2. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PARA LA REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....16 CAPÍTULO 3. DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN.....27 1. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 1.....27 2. DESARROLLO DEL OBJETIVO 2.....30 3. DESARROLLO DEL OBJETIVO 3.....33 3.1 Fase 1. Evaluación.....33 3.2 Fase 2. Análisis del problema.....35 3.3 Fase 3. Diseño de la solución.....37 3.3.1 Resumen de la historia.....37 3.3.2 Decisión 2D o 3D.....37 3.3.3 Personajes.....38 3.3.4 Escenarios.....44 3.3.5 Objetivos del Juego:.....48 3.3.6 Incentivos y Progresión.....48 3.3.7 Narrativa Dinámica.....48 3.3.8 Mecánicas de Juego.....48 3.4 Fase 4. Construcción.....50 3.4.1 Estructuras.....51 3.4.2 Diseño del videojuego.....52 3.5 Fase 5. Validación.....57 4. DESARROLLO OBJETIVO 4.....57 4.1 Definición de objetivos.....58 4.2 Planificación de las preguntas.....58 4.3 Selección de la audiencia.....59 4.4 Número de expertos del Grupo Focal.....60 4.5 Selección del moderador.....60 4.6 Selección del lugar o forma de reunión.....60 4.7 Introducción del trabajo.....61 4.8 Escuchar a los entrevistados.....61 4.9 Informe final.....61 4.10 Conclusión de las encuestas.....62 5. CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS.....63 CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO.....65 1. Conclusiones.....65 2. Trabajo futuro.....66 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.....67122 páginasapplication/pdfMartínez Cerquera, D. E. & Chamorro Condezo, E. A. (2025). Aplicación de tecnologías persuasivas y gamificación a un videojuego turístico en Huánuco (Perú). [Trabajo de grado, Universidad de Ibagué]. https://hdl.handle.net/20.500.12313/5020https://hdl.handle.net/20.500.12313/5020spaUniversidad de IbaguéIngenieriaIbaguéIngenieria en SistemasAlmeida, C., Kalinowski, M., Uchoa, A., & Feijó, B. (2023). Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions. Recuperado de https://arxiv.org/abs/2305.08346Borras-Gene, O. (2022). Fundamentos de gamificación - nueva versión 2022. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/280305526_Fundamentos_de_gamificacion_-_nueva_version_2022_ _httpsburjcdigitalurjcesbitstreamhandle1011520346fundamentos20de20la20gamificacionOriolTICpdfCapcom, Niantic. (2023). Monster Hunter Now [Android, iOS]. 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