Codie: the coder's dice of emotion
La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca, no obstante, estudios como (Watson y Li, 2014) muestran que existen factores difusos que impiden la adecuada adquisición de herramientas técnicas y cognitivas que permiten este...
- Autores:
-
Urrego Sandoval, Nicolás
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/73953
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/1992/73953
- Palabra clave:
- Emociones
Diseño positivo
Producto
Programación
Human Computer Interaction
Interaction design
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Experiencia
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La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca, no obstante, estudios como (Watson y Li, 2014) muestran que existen factores difusos que impiden la adecuada adquisición de herramientas técnicas y cognitivas que permiten este aprendizaje, lo que se traduce en frustración y deserción por parte de los estudiantes (Bennedsen y Caspersen, 2007). Teniendo en cuenta lo anterior, este proyecto estudia una población específica de estudiantes novatos en cursos de programación para plantear una intervención que facilite la adquisición de herramientas de regulación emocional a través de cambios en el comportamiento de los estudiantes al programar. Basado en un proceso iterativo de investigación y prototipado, el proyecto propone aprovechar la reflexión y la confianza para introducir prácticas de aceptación y reconocimiento que prolonguen el sentimiento de logro y reduzcan el impacto emocional del fallo. La implementación de esta propuesta de valor lleva a Codie, un dado cuyas caras permiten el reportaje del estado afectivo del usuario y que provoca una pausa al momento de ejecutar al demandar del azar para ejecutar el código; adicionalmente, demanda de un ejercicio consciente de reconocimiento emocional que precede el acto de programar y representa gráficamente el flujo emocional en las sesiones de programación para su posterior revisión y reflexión. |
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International Journal of Design, 7 (3), 2013. https://repository.tudelft.nl/islandora/object/uuid%3A06ec60ac-0363-43ea-9ccd-8426ef0d6b64 Bennedsen, J., & Caspersen, M. E. (2019). Failure rates in introductory programming. ACM Inroads, 10(2), 30–35. https://doi.org/10.1145/3324888 Diener, E., Lucas, R. E., Scollon, C. N., & Diener, E. (2009). Beyond the Hedonic Treadmill: Revising the Adaptation Theory of Well-Being. Social Indicators Research Series, 37, 103–118. https://doi.org/10.1007/978-90-481-2350-6_5 D’Mello, S., & Graesser, A. (2012). Dynamics of affective states during complex learning. Learning and Instruction, 22(2), 145–157. https://doi.org/10.1016/J.LEARNINSTRUC.2011.10.001 Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and education. Applications of Flow in Human Development and Education: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi, 129–151. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9094-9_6/FIGURES/1 Dubberly, H. (2004). How do you design? Fokkinga, S., Desmet, P., Hoonhout, J., & Nl, P. M. A. D. (2010). The dark side of enjoyment: Using negative emotions to design for rich user experiences. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Hedonia, eudaimonia, and well-being: An introduction. Journal of Happiness Studies, 9(1), 1–11. https://doi.org/10.1007/S10902-006-9018-1/METRICS Fokkinga, S. F., & Desmet, P. M. A. (2022). Emotion Typology. https://research.tudelft.nl/en/publications/emotion-typology Desmet, P. M. A. (2007). Product emotion. Product Experience, 379–397. https://doi.org/10.1016/B978-008045089-6.50018-6 González-García, C., & Gómez-Isla, J. (2021). Aprendizaje a través del error en los estudios superiores de educación artística: metodologías intermediales para un análisis del fracaso en el proceso creativo. Education in the Knowledge Society, 22, e23686. https://doi.org/https://doi.org/10.14201/eks.23686 Grass, B. E., Coto, M., Collazos-Ordoñez, C. A., & Paderewski, P. (2020). 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Teniendo en cuenta lo anterior, este proyecto estudia una población específica de estudiantes novatos en cursos de programación para plantear una intervención que facilite la adquisición de herramientas de regulación emocional a través de cambios en el comportamiento de los estudiantes al programar. Basado en un proceso iterativo de investigación y prototipado, el proyecto propone aprovechar la reflexión y la confianza para introducir prácticas de aceptación y reconocimiento que prolonguen el sentimiento de logro y reduzcan el impacto emocional del fallo. La implementación de esta propuesta de valor lleva a Codie, un dado cuyas caras permiten el reportaje del estado afectivo del usuario y que provoca una pausa al momento de ejecutar al demandar del azar para ejecutar el código; adicionalmente, demanda de un ejercicio consciente de reconocimiento emocional que precede el acto de programar y representa gráficamente el flujo emocional en las sesiones de programación para su posterior revisión y reflexión.The massive spread of technology has made knowledge about computing become more important than ever, however, studies such as (Watson & Li, 2014) show that there are widespread factors that prevent the proper acquisition of technical and cognitive tools that enable this learning, which results in frustration and desertion by the students of these subjects (Bennedsen & Caspersen, 2007). Given the above, this project studies a specific population of novice students in programming courses to develop an intervention that enables the acquisition of emotional regulation tools through changes in the students' programming behaviour. Through an iterative process of research and prototyping, the project intends to harness reflection and confidence to introduce acceptance and self-recognition practices that prolong the feeling of accomplishment and reduce the emotional impact of failure. The application of this value proposition leads to Codie, a die whose faces allow the user's affective state to be reported and that causes them to pause at the moment of execution by demanding randomness to run the code. Furthermore, it requires a conscious exercise of emotional recognition that precedes the act of programming while visually representing the emotional flow during the coding sessions for later review and reflection.DiseñadorPregrado154 páginasapplication/pdfspaUniversidad de los AndesDiseñoFacultad de Arquitectura y DiseñoDepartamento de Diseñohttps://repositorio.uniandes.edu.co/static/pdf/aceptacion_uso_es.pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Codie: the coder's dice of emotionTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TPEmocionesDiseño positivoProductoProgramaciónHuman Computer InteractionInteraction designArduinoExperienciaInterfaceUser ExperienceDiseñoBaker, R. S. (2023). AI and self-regulated learning theory: What could be on the horizon? 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