CREATIVIA: Experiencia de aprendizaje en habilidades socioemocionales para niños

CREATIVIA es una propuesta de diseño educativo dirigida a niños de 7 a 12 años, que integra narrativa, gamificación y diseño de experiencias para fortalecer habilidades socioemocionales. A través de una aventura espacial protagonizada por Luna y Astro, los niños enfrentan misiones en distintos plane...

Full description

Autores:
Sarabia Logreira, Isabella
Tipo de recurso:
https://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/14467
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12495/14467
Palabra clave:
Diseño de experiencias
Storytelling
Gamificación educativa
Aprendizaje socioemocional
Diseño infantil
Educación emocional
Aprendizaje activo
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Experience design
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Socioemotional learning
Children's design
Emotional education
Active learning
Rights
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description CREATIVIA es una propuesta de diseño educativo dirigida a niños de 7 a 12 años, que integra narrativa, gamificación y diseño de experiencias para fortalecer habilidades socioemocionales. A través de una aventura espacial protagonizada por Luna y Astro, los niños enfrentan misiones en distintos planetas, cada una centrada en una habilidad como el reconocimiento emocional, la toma de decisiones y la comunicación efectiva. El proyecto combina un libro ilustrado, fichas tipo paper toy y elementos interactivos físicos que promueven un aprendizaje activo, manual y significativo. CREATIVIA se fundamenta en teorías de aprendizaje experiencial, storytelling, gamificación educativa y educación emocional, ofreciendo herramientas para potenciar el desarrollo personal en la infancia mediante el juego, la exploración y la creatividad.
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CREATIVIA se fundamenta en teorías de aprendizaje experiencial, storytelling, gamificación educativa y educación emocional, ofreciendo herramientas para potenciar el desarrollo personal en la infancia mediante el juego, la exploración y la creatividad.Diseñador IndustrialPregradoCREATIVIA is an educational design proposal aimed at children aged 7 to 12, integrating storytelling, gamification, and experience design to strengthen socioemotional skills. Through a space adventure led by Luna and Astro, children undertake missions on different planets, each focused on developing abilities such as emotional recognition, decision-making, and effective communication. The project combines an illustrated book, paper toy assembly pieces, and physical interactive elements that promote active, hands-on, and meaningful learning. Grounded in theories of experiential learning, educational storytelling, gamification, and emotional education, CREATIVIA offers innovative tools to foster children's personal development through play, exploration, and creativity.application/pdfAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Acceso abiertohttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Diseño de experienciasStorytellingGamificación educativaAprendizaje socioemocionalDiseño infantilEducación emocionalAprendizaje activo745.2Experience designStorytellingEducational gamificationSocioemotional learningChildren's designEmotional educationActive learningCREATIVIA: Experiencia de aprendizaje en habilidades socioemocionales para niñosCREATIVIA: Learning experience in social-emotional skills for childrenDiseño IndustrialUniversidad El BosqueFacultad de Creación y ComunicaciónTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaBruner, J. 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(1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2020). Lineamientos para la atención integral a la primera infancia. https://www.mineducacion.gov.co/Moggridge, B. (2007). Designing interactions. MIT Press.Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Books.Norman, D. A. (2016). When you come to a fork in the road, take it: The future of design. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2(4), 343–348. https://doi.org/10.1016/j.sheji.2017.07.003Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. Wiley.Papanek, V. (1972). Design for human scale. Whitney Library of Design.Papanek, V. (1985). Design for the real world: Human ecology and social change (2ª ed.). Academy Chicago.Rams, D. (1995). As little design as possible: The work of Dieter Rams. Die Gestalten Verlag.Rhea, D. (2005). 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