Boosting Oral Fluency in ADHD EFL Learners The Impact of Reward Systems on Participation and Progress

Los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH, en adelante) tienden a tener diferentes problemas en la vida de estudio (e.g., lidiando para completar las tareas a tiempo), mientras que también tienen un proceso más difícil probablemente cuando se trata de fluidez en el...

Full description

Autores:
Ducuara Luna, Gabriela
Franco Castiblanco, Maria Alejandra
Correa Sánchez, Natalia
Gil Parra, Andrés Felipe
Tipo de recurso:
https://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
eng
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/18025
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12495/18025
Palabra clave:
Capacidad de atención
Gamificación
Habilidades de fluidez
Inglés como lengua extranjera
Trastorno por déficit de atención e hiperactividad
370.1175
Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Attention span
English as a Foreign Language
Fluency skills
Gamification
Rights
License
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Description
Summary:Los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH, en adelante) tienden a tener diferentes problemas en la vida de estudio (e.g., lidiando para completar las tareas a tiempo), mientras que también tienen un proceso más difícil probablemente cuando se trata de fluidez en el inglés como lengua extranjera (EFL) actividades en el aula o interacciones. Esta situación particular se debe a que su capacidad de atención es mucho más limitada que la de sus compañeros de clase. Específicamente, para este proyecto los participantes fueron estudiantes de nivel básico de 6 a 10 años, y un tamaño de clase de 7 en el Norte de Bogotá. Este estudio exploró la influencia de las recompensas de gamificación, destinadas a impulsar la fluidez oral, en retos específicos a los que se enfrentan los jóvenes con TDAH. Para esta investigación, utilizamos un enfoque cualitativo y un diseño de investigación-acción. Los instrumentos utilizados son el diario del profesor, las grabaciones (transcripciones) y las pruebas previas y posteriores. Estas pruebas orales no se utilizaron para realizar comparaciones estadísticas, sino para observar cualitativamente los cambios en la fluidez de los estudiantes (por ejemplo, experiencias y perspectivas). Estos resultados sugieren que los estudiantes con TDAH podrían utilizar la gamificación para reforzar su proceso de adquisición de fluidez.