Herramienta de análisis de datos para la evaluación de variables de desempeño de jugadores del videojuego league of legends
Este proyecto presenta el desarrollo de una herramienta computacional basada en técnicas de análisis de datos y aprendizaje automático no supervisado, específicamente algoritmos de clustering, diseñada para evaluar el rendimiento de jugadores del videojuego League of Legends en la posición de carril...
- Autores:
-
Martinez Santamaria, Pedro Esteban
Agudelo Villarreal, Carlos Daniel
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/30696
- Palabra clave:
- Systems engineer
Technological innovations
Data Analysis
Clustering
Esports
Riot Games API
Performance
Machine Learning
League of legends
Video games
Electronic games
Video game design
Theory of machines
Ingeniería de sistemas
Innovaciones tecnológicas
Videojuegos
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Diseño de videojuegos
Teoría de las máquinas
Jugadores de videojuegos
Análisis de datos
Rendimiento
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Systems engineer Technological innovations Data Analysis Clustering Esports Riot Games API Performance Machine Learning League of legends Video games Electronic games Video game design Theory of machines Ingeniería de sistemas Innovaciones tecnológicas Videojuegos Juegos electrónicos Diseño de videojuegos Teoría de las máquinas Jugadores de videojuegos Análisis de datos Rendimiento |
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Este proyecto presenta el desarrollo de una herramienta computacional basada en técnicas de análisis de datos y aprendizaje automático no supervisado, específicamente algoritmos de clustering, diseñada para evaluar el rendimiento de jugadores del videojuego League of Legends en la posición de carril superior (Top lane). Mediante la segmentación y análisis de partidas en intervalos estratégicos (early, mid y late game), la herramienta identifica patrones significativos relacionados con variables clave como daño infligido, acumulación de oro y desempeño en la obtención de súbditos. La solución, implementada en una interfaz web interactiva construida con tecnologías FastAPI y React, facilita retroalimentación personalizada y recomendaciones específicas para mejorar el rendimiento competitivo. El resultado contribuye al crecimiento de la comunidad universitaria en el ámbito de los Esports, ofreciendo una base metodológica sólida para futuros desarrollos aplicados en contextos similares. |
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Mediante la segmentación y análisis de partidas en intervalos estratégicos (early, mid y late game), la herramienta identifica patrones significativos relacionados con variables clave como daño infligido, acumulación de oro y desempeño en la obtención de súbditos. La solución, implementada en una interfaz web interactiva construida con tecnologías FastAPI y React, facilita retroalimentación personalizada y recomendaciones específicas para mejorar el rendimiento competitivo. El resultado contribuye al crecimiento de la comunidad universitaria en el ámbito de los Esports, ofreciendo una base metodológica sólida para futuros desarrollos aplicados en contextos similares.AGRADECIMIENTOS .....................................................................................................6 CONTENIDO .....................................................................................................................7 FIGURAS ..........................................................................................................................11 GLOSARIO ......................................................................................................................13 RESUMEN ........................................................................................................................16 INTRODUCCIÓN ...........................................................................................................17 1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .........................................................................18 1.1 Antecedentes del problema ..................................................................................18 1.2 Planteamiento del problema ................................................................................18 1.3 Formulación del problema ...................................................................................18 2 OBJETIVOS ...................................................................................................................19 2.1 Objetivo General ................................................................................................19 2.2 Objetivos Específicos ........................................................................................19 2.2.1 Objetivo Específico 1 ...............................................................................19 2.2.2 Objetivo Específico 2 ...............................................................................19 2.2.3 Objetivo Específico 3 ...............................................................................19 3 JUSTIFICACIÓN .........................................................................................................20 4 MARCO DE REFERENCIA .......................................................................................21 4.1 Marco teórico ....................................................................................................21 5 DISEÑO METODOLÓGICO .....................................................................................23 5.1 Tipo de investigación .......................................................................................23 5.2 Método de investigación ..................................................................................23 5.3 Fuentes y técnicas de recolección de información ............................................24 5.3.1 Fuentes primarias ................................................................................24 5.3.2 Fuentes secundarias ............................................................................24 5.4 Delimitación y alcance ......................................................................................25 5.5 Población y muestra ..........................................................................................26 Población objetivo .............................................................................................26 Muestra ..............................................................................................................26 6 DESARROLLO DE LA PROPUESTA ......................................................................27 FASE 1 ..................................................................................................................27 6.1 Desarrollo Objetivo Específico 1 .................................................................27 6.1.1 Agrupar y definir datasets ...................................................................27 6.1.2 Definir la estructura de base de datos .................................................29 6.1.3 Depurar el dataset seleccionado ..........................................................34 FASE 2 ..................................................................................................................36 6.2 Desarrollo Objetivo Específico 2 .................................................................36 6.2.1 Establecer un rol ................................................................................36 6.2.2 Investigar y desarrollar algoritmos .....................................................36 FASE 3 ..................................................................................................................42 6.3 Desarrollo Objetivo Específico 3 .................................................................42 6.3.1 Probar y validar la herramienta ..........................................................46 7 CONCLUSIONES .........................................................................................................60 8 RECOMENDACIONES ...............................................................................................61 BIBLIOGRAFÍA ..............................................................................................................62 ANEXOS ...........................................................................................................................63PregradoThis project presents the development of a computational tool based on data analysis techniques and unsupervised machine learning—specifically clustering algorithms—designed to evaluate player performance in the Top Lane position of the videogame League of Legends. Through segmentation and analysis of game data across strategic intervals (early, mid, and late game), the tool identifies meaningful patterns related to key variables such as damage dealt, gold accumulation, and performance in creep scoring. Implemented within an interactive web interface built using FastAPI and React technologies, the solution provides personalized feedback and specific recommendations aimed at enhancing competitive performance. The outcomes contribute to fostering the growth of the university community in the Esports field, offering a solid methodological foundation for future applied developments in similar contexts.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Herramienta de análisis de datos para la evaluación de variables de desempeño de jugadores del videojuego league of legendsData analysis tool for evaluating performance variables of League of Legends video game playersIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de SistemasISI-1791info:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsData AnalysisClusteringEsportsRiot Games APIPerformanceMachine LearningLeague of legendsVideo gamesElectronic gamesVideo game designTheory of machinesIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasVideojuegosJuegos electrónicosDiseño de videojuegosTeoría de las máquinasJugadores de videojuegosAnálisis de datosRendimientoRiot Games. (2024). League of Legends. Disponible en: https://www.leagueoflegends.com/es-mx/League of Graphs. (2024). League of Legends statistics and analytics. Disponible en: https://www.leagueofgraphs.com/Porofessor. (2024). Porofessor.gg. 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