Efectos del uso del videojuego League of Legends en los niveles de ansiedad de los jugadores del Área Metropolitana de Bucaramanga

Este estudio busca explorar la relación entre el uso del videojuego League of Legends y los niveles de ansiedad en jóvenes jugadores del área metropolitana de Bucaramanga. Siguiendo un enfoque cuantitativo, correlacional-descriptivo, se aplicó el Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAI) a 45 jugad...

Full description

Autores:
García Sandoval, Jorge Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/32340
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/32340
Palabra clave:
Anxiety
Video games
Young adults
Mental health
Psychology
League of legends
Electronic games
Obsessive-compulsive disorder
Compulsive behavior
Psychological tests
Psicología
Juegos electrónicos
Trastorno obsesivo-compulsivo
Conducta compulsiva
Pruebas psicológicas
Ansiedad
Videojuegos
Jóvenes adultos
Salud mental
Rights
License
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description Este estudio busca explorar la relación entre el uso del videojuego League of Legends y los niveles de ansiedad en jóvenes jugadores del área metropolitana de Bucaramanga. Siguiendo un enfoque cuantitativo, correlacional-descriptivo, se aplicó el Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAI) a 45 jugadores de entre 18 y 28 años, midiendo sus niveles de ansiedad antes y después de una sesión de juego. Los resultados indican un aumento significativo de la ansiedad estado después de jugar, mientras que la ansiedad rasgo no mostró cambios estadísticamente significativos. El análisis de los datos permite establecer una correlación entre la exposición al juego y la activación emocional temporal, destacando la importancia de promover estrategias de autorregulación emocional y el uso consciente de los videojuegos. Se recomienda realizar más investigaciones longitudinales para explorar el impacto a largo plazo de estas prácticas digitales.
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spelling Molina Guzmán, Mónica Trinidad02b78d36-d37b-40c4-8576-8892e37a55ceGarcía Sandoval, Jorge Andrésa9c9d350-b26c-442a-abb4-6f923012f195Molina Guzmán, Mónica Trinidad [0000505951]Molina Guzmán, Mónica Trinidad [es&oi=ao]Molina Guzmán, Mónica Trinidad [0000-0001-9515-0762]Molina Guzmán, Mónica Trinidad [Monica-Trinidad-Molina-Guzman-2159728849]Molina Guzmán, Mónica Trinidad [mónica-trinidad-molina-guzmán]Bucaramanga (Santander, Colombia)2024-2025UNAB Campus Bucaramanga2025-11-28T21:47:06Z2025-11-28T21:47:06Z2025-05http://hdl.handle.net/20.500.12749/32340instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coEste estudio busca explorar la relación entre el uso del videojuego League of Legends y los niveles de ansiedad en jóvenes jugadores del área metropolitana de Bucaramanga. Siguiendo un enfoque cuantitativo, correlacional-descriptivo, se aplicó el Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAI) a 45 jugadores de entre 18 y 28 años, midiendo sus niveles de ansiedad antes y después de una sesión de juego. Los resultados indican un aumento significativo de la ansiedad estado después de jugar, mientras que la ansiedad rasgo no mostró cambios estadísticamente significativos. El análisis de los datos permite establecer una correlación entre la exposición al juego y la activación emocional temporal, destacando la importancia de promover estrategias de autorregulación emocional y el uso consciente de los videojuegos. Se recomienda realizar más investigaciones longitudinales para explorar el impacto a largo plazo de estas prácticas digitales.Lista de figuras 5 Resumen 7 Abstract 8 Introducción 9 Análisis y Planteamiento del Problema 10 Hipótesis 13 Objetivos 13 Objetivo General 13 Objetivos Específicos 14 Justificación 14 Antecedentes 16 Marco Teórico 20 Marco Conceptual 23 Metodología 26 Instrumentos 27 Descripción de la muestra 29 Procedimiento 29 Resultados 32 Tiempo de exposición al videojuego. 33 Niveles de ansiedad previos a la actividad de juego 36 Niveles de ansiedad experimentados por los jugadores al finalizar el tiempo de juego 38 Análisis de los Resultados 41 Discusión 45 Conclusiones 48 Recomendaciones 51 Referencias 55 Apéndices 61PregradoThis study seeks to explore the relationship between the use of the video game League of Legends and anxiety levels among young players from the metropolitan area of Bucaramanga. Following a quantitative, correlational-descriptive approach, the State-Trait Anxiety Inventory (STAI) was applied to 45 players aged between 18 and 28, measuring their anxiety levels before and after a gaming session. The findings indicate a significant increase in state anxiety after playing, while trait anxiety showed no statistically significant changes. Data analysis allows to establish a correlation between exposure to the game and temporary emotional activation, highlighting the importance of promoting emotional self-regulation strategies and conscious use of video games. Further longitudinal research is recommended to explore the long-term impact of such digital practices.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Efectos del uso del videojuego League of Legends en los niveles de ansiedad de los jugadores del Área Metropolitana de BucaramangaEffects of playing the video game League of Legends on anxiety levels among players in the Bucaramanga metropolitan areaPsicólogoUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias de la SaludPregrado PsicologíaPSI-231info:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPAnxietyVideo gamesYoung adultsMental healthPsychologyLeague of legendsElectronic gamesObsessive-compulsive disorderCompulsive behaviorPsychological testsPsicologíaJuegos electrónicosTrastorno obsesivo-compulsivoConducta compulsivaPruebas psicológicasAnsiedadVideojuegosJóvenes adultosSalud mentalArango Forero,G, Bringué Sala, X., & Sádaba Chalezquer, Charo. 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