Las estrategias de gamificación y su relación con las habilidades socioemocionales en los estudiantes de cuarto y quinto grado del programa de aceleración del aprendizaje de una Institución Educativa de Medellín
El presente trabajo de grado analiza la relación entre las estrategias de gamificación y el desarrollo de habilidades socioemocionales, específicamente la autorregulación y el trabajo en equipo, en estudiantes de cuarto y quinto grado del programa de aceleración del aprendizaje en una institución ed...
- Autores:
-
Bohórquez Ortega, Sara
Martínez Morales, Eliza
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad de Antioquia
- Repositorio:
- Repositorio UdeA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/46836
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10495/46836
- Palabra clave:
- Learning
Trabajo en equipo
teamwork
Control automático
Automatic control
Aprendizaje
Gamificacion
Habilidades socioemocionales
ODS 4: Educación de calidad. Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
| Summary: | El presente trabajo de grado analiza la relación entre las estrategias de gamificación y el desarrollo de habilidades socioemocionales, específicamente la autorregulación y el trabajo en equipo, en estudiantes de cuarto y quinto grado del programa de aceleración del aprendizaje en una institución educativa de Medellín. A través de un enfoque cualitativo y una metodología participativa, se diseñaron e implementaron diversas actividades gamificadas que permitieron observar las relaciones que se establecen con esta estrategia en el aprendizaje. Los resultados evidencian que la gamificación favorece un ambiente de aprendizaje más dinámico y motivador, donde los estudiantes pueden mejorar su capacidad para trabajar en equipo y regular sus emociones. Asimismo, emergió la motivación como una categoría clave no prevista inicialmente, la cual potenció significativamente la participación de los estudiantes en áreas tradicionalmente percibidos como difíciles o poco atractivos, como las matemáticas. Este estudio concluye que la gamificación no solo promueve el aprendizaje académico, sino que también fortalece las habilidades socioemocionales, siendo una herramienta eficaz para transformar las dinámicas educativas. |
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