Implementación de una intervención educativa en alimentación y nutrición mediante gamificación en el entorno escolar para la prevención de la obesidad. Estudio piloto.
RESUMEN: Introducción. La educación en alimentación y nutrición es un reto en el entorno escolar, dado que la problemática del exceso de peso continúa con una tendencia creciente. Las TIC y la gamificación han demostrado su potencial para promover la participación y el aprendizaje colaborativo; pued...
- Autores:
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Giraldo Sánchez, Paula Andrea
Jiménez Suárez, Lizeth Karina
Carmona Garcés, Isabel Cristina
Alzate Yepes, Teresita
- Tipo de recurso:
- Article of investigation
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad de Antioquia
- Repositorio:
- Repositorio UdeA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/41212
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10495/41212
https://tecedu.uho.edu.cu/index.php/tecedu/article/view/1152
- Palabra clave:
- Obesidad
Obesity
Obesidad - prevención y control
Obesity - prevention and control
Escuelas
Schools
https://id.nlm.nih.gov/mesh/D009765
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
| Summary: | RESUMEN: Introducción. La educación en alimentación y nutrición es un reto en el entorno escolar, dado que la problemática del exceso de peso continúa con una tendencia creciente. Las TIC y la gamificación han demostrado su potencial para promover la participación y el aprendizaje colaborativo; pueden hacer parte de estrategias innovadoras para promoción de la salud y prevención de la enfermedad. Objetivo: diseñar, implementar y evaluar una intervención educativa en alimentación y nutrición mediante gamificación, “Gusanitos y escaleras saludables”, para prevenir la obesidad infantil. Metodología: enfoque cualitativo y paradigma hermenéutico. Selección a conveniencia de una población y una institución pública de educación básica en Medellín. Resultados: todas las sesiones educativas en las cuales se utilizó la estrategia de gamificación mostraron un cumplimiento superior al 80%. Conclusión: la evaluación de proceso muestra qué estrategias educativas basadas en gamificación pueden potenciar la construcción de conocimientos con estudiantes adolescentes para la prevención del exceso de peso. |
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