Incidencia del uso de videojuegos en las habilidades sociales de adolescentes escolarizados en el municipio de Itagüí - Antioquía

El presente trabajo de grado describe la relación que existe entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales de adolescentes escolarizados en el municipio de Itagüí-Antioquia. Para ello se utilizó un enfoque cuantitativo con diseño no experimental transversal descriptivo, en el que participar...

Full description

Autores:
Amaya Montoya, Valentina
Asprilla Peñafiel, Sindy Julyeth
Motato Arbeláez, Santiago
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/47394
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10495/47394
Palabra clave:
Videojuegos
Video games
Habilidades sociales
Social skills
Interaccion Social
Social interaction
Adolescencia
Adolescence
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Description
Summary:El presente trabajo de grado describe la relación que existe entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales de adolescentes escolarizados en el municipio de Itagüí-Antioquia. Para ello se utilizó un enfoque cuantitativo con diseño no experimental transversal descriptivo, en el que participaron 40 adolescentes entre 12 y 17 años, a quienes se les aplicó la escala de habilidades sociales (EHS) de Gismero y dos cuestionarios que permitieron indagar acerca de los hábitos, patrones de conducta y percepción de uso de videojuegos. Los resultados muestran que, en general, los hombres presentan niveles más altos de habilidades sociales que las mujeres, pese a que estos tienen un mayor tiempo de uso de videojuegos, tanto en días con clase como en días sin clase. Se concluye que no existe una relación inversamente proporcional entre el tiempo de uso de videojuegos y las habilidades sociales de los participantes, por lo que se recomienda que en próximas investigaciones se amplíe la población participante, teniendo en cuenta factores sociodemográficos, contextuales y características individuales de cada sujeto, ya que esto afecta el cómo se usa los videojuegos y su relación con las habilidades sociales.