Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo

Esta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando...

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Autores:
Yépez Díaz, Dany Daniel
Sánchez Méndez, Daniel Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Córdoba
Repositorio:
Repositorio Institucional Unicórdoba
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unicordoba.edu.co:ucordoba/9472
Acceso en línea:
https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/9472
https://repositorio.unicordoba.edu.co/
Palabra clave:
Gamificación
Educación financiera
Aprendizaje significativo
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Gamification
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Meaningful learning
Digital Resources
Secondary education
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Copyright Universidad de Córdoba, 2025
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description Esta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.
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Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.This mixed-methods research aimed to strengthen basic financial skills in 11th-grade students through the design and evaluation of a gamified educational website and video game. The project was developed using the Design Science Research (DSR) model, integrating everyday technologies with playful strategies to address key topics such as saving, budgeting, investing, and money management. The implementation of the project showed a significant improvement in learning outcomes, with correct responses increasing from 35% to 70% between the pretest and posttest. Additionally, 87% of students stated that the video game facilitated content understanding, while 93% reported feeling more prepared to make economic decisions. The results demonstrate that the proposal is effective, engaging, and feasible even in resource-limited contexts, offering a replicable alternative to innovate financial education in schools.Capítulo 1. Planteamiento del problema1.1 Descripción del problema1.2 Formulación del problema1.3 Hipótesis y Supuesto1.4 Objetivos de la investigación1.4.1 Objetivo General1.4.2 Objetivos Específicos1.5 JustificaciónCapítulo 2. Marco referencial2.1 Antecedentes investigativos2.2 Marco contextual2.3 Marco conceptualMarco LegalCapítulo 3. Diseño metodológico3.1 Enfoque de investigación3.2 Diseño de la investigación3.3 Población y muestra o Unidades de análisis3.4 Variables y categorías de análisis3.5 Variables y categorías de análisis3.6 Análisis de datosCapítulo 4. Desarrollo de la investigaciónCapítulo 5. ResultadosCapítulo 6. ConclusionesCapítulo 7. ReferenciasApéndicesPregradoLicenciado(a) en InformáticaTrabajos de Investigación y/o Extensiónapplication/pdfspaUniversidad de CórdobaFacultad de Educación y Ciencias HumanasMontería, Córdoba, ColombiaLicenciatura en Informática y Medios AudiovisualesCopyright Universidad de Córdoba, 2025https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE MogamboTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTextAlmeida Delgado, J. C. (2020). Modelo conceptual de gamificación para el proyecto: Educación financiera gamificada como estrategia didáctica para el desarrollo de estilos de vida sostenibles - EDUFIN (Tesis de pregrado). Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga. https://noesis.uis.edu.co/bitstreams/e642a520-6edd-4894-858f-d5a2ebd53eb8/downloadAtkinson, A., & Messy, F. A. (2012). Measuring financial literacy: Results of the OECD/International Network on Financial Education (INFE) pilot study (OECD Working Papers on Finance, Insurance and Private Pensions, No. 15). OECD Publishing. https://www.oecd-ilibrary.org/measuring-financial-literacy_5k9csfs90fr4.pdfBanco de la República. (2022). La educación económica y financiera en Colombia: retos y perspectivas. https://www.banrep.gov.co/en/monetary-policy-report-april-2022Cabero, J., & Llorente, M. C. (2016). Recursos digitales para la educación. Editorial UOC. http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S1794-44492016000200003&script=sci_arttextCreswell, J. 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