Estrategia didactica gamificada con Google Classroom para fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institucion Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, sede El Valle De Toledo.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, Sede El Valle de Toledo, debido a que se observó una desmotivación en los estudiantes. Por este tema en específico, se desarrolló un ento...
- Autores:
-
Diaz Perez Andres Alfonso
Medrano Canchila Vanessa
Vasquez De la Ossa Rances David
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Cartagena
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Cartagena
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicartagena.edu.co:11227/19033
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11227/19033
- Palabra clave:
- Herramienta virtual
Matemáticas - Enseñanza
Juegos en la enseñanza de las matemáticas
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- openAccess
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- Derechos reservados, Universidad de Cartagena.
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Este proyecto tiene como objeto fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, Sede El Valle de Toledo, debido a que se observó una desmotivación en los estudiantes. Por este tema en específico, se desarrolló un entorno virtual de aprendizaje en classroom apoyado por recursos gamificados, ya que la gamificación es una estrategia didáctica que le permite al docente proporcionar un proceso de enseñanza aprendizaje a través del uso de los recursos educativos digitales, los cuales permiten motivar y participar activamente del proceso de enseñanza .La propuesta de intervención pedagógica y la implementación de estrategias gamificadas con la ayuda de las TIC tuvo una acogida positiva en los estudiantes lo cual quedó demostrado en los resultados de la implementación. En conclusión se puede decir que el uso de los recursos educativos digitales es de gran ayuda para el docente en el fortalecimiento y motivación de las clases. |
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Acevedo Beltrán, C y Ortiz Ramírez, E. (2021). Gamificación Como Estrategia de aprendizaje Para el Mejoramiento de Operaciones Básicas y Fundamentales en el Área de Matemáticas en Estudiantes de Quinto Primaria. (Tesis De Maestría, Universidad de Santander) obtenido de https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/ec9e7d69-0f6a-40af-ae2f4b1d7bca5c49/content Andonegui Zabala, M. (2005). Multiplicación. Federación Internacional Fe y Alegría. Obtenido de https://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/543/57.pdf?sequence=1&isAllowed=y Ardila, M. (28 de Septiembre 2018). Diseña actividades de aprendizaje más efectivas con secuencias didácticas. Observatorio IFE. Obtenido de: https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/disenaactividades-de-aprendizaje-mas-efectivas-con-secuencias-didacticas/ Arias, F. (2016). El proyecto de investigación. Caracas: Episteme. |
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Por este tema en específico, se desarrolló un entorno virtual de aprendizaje en classroom apoyado por recursos gamificados, ya que la gamificación es una estrategia didáctica que le permite al docente proporcionar un proceso de enseñanza aprendizaje a través del uso de los recursos educativos digitales, los cuales permiten motivar y participar activamente del proceso de enseñanza .La propuesta de intervención pedagógica y la implementación de estrategias gamificadas con la ayuda de las TIC tuvo una acogida positiva en los estudiantes lo cual quedó demostrado en los resultados de la implementación. En conclusión se puede decir que el uso de los recursos educativos digitales es de gran ayuda para el docente en el fortalecimiento y motivación de las clases.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación181 paginasapplication/pdfUniversidad de Cartagena.Facultad de Ciencias Sociales y EducaciónCartagena de Indias.Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la EducaciónDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesstextoEstrategia didactica gamificada con Google Classroom para fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institucion Educativa J. 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