Investigaciones sobre videojuegos masivos en línea: hacia un estado de la cuestión
The following document presents a state of the art of research in the field of social and human sciences and education around massive video games online, as a central cultural practice in the contemporary generations. To meet this objective, an analysis bibliographic was led into three conceptual ca...
- Autores:
-
Orozco Gálvez, Ricardo
Patiño Torres, José Fernando
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2014
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/5367
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/5367
- Palabra clave:
- Videojuegos masivos en línea
Juego
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Reconocimiento
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Reconocimiento (psicología)
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The following document presents a state of the art of research in the field of social and human sciences and education around massive video games online, as a central cultural practice in the contemporary generations. To meet this objective, an analysis bibliographic was led into three conceptual categories anchor: the psychological and anthropological definition of the play; the experience of the players, with an emphasis on the subjective processes involved in it: the recognition and prestige; and roles in the video games. As a fundamental result in the revised investigations, we found that most of studies have given an a priori ontological status to the videogame as a technological artifact, and have ignored the singularity of subjective processes produced by the players, which are who really give life to this cultural practice. |
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Revista Ciencias Humanas;Vol. 11, No. 1, Enero-Diciembre de 2014 |
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AGUILAR, D. y SAID, E. (2010). “Identidad y subjetividad en las redes sociales virtuales: caso de Facebook”. En: Revista del instituto de Estudios en Educación, No. 12. pp. 190, 207. Barranquilla: Universidad del Norte. Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento (Adese). (2009) Madrid, España. BARNES, M. (2004). “The use of positioning theory in studying student participation in collaborative learning activities”. Paper presented as part of the symposium “Social Positioning Theory as an Analytical Tool” at the Annual Meeting of the Australian Association for Research in Education, Melbourne, November 28-Decmber 2, 2004. BARUCCI, H. (2007). Luta por reconhecimento: a filosofia social do jovem Hegel segundo Honneth. Ética e Filosofia Política, pela UNESP. BERGER, P. (2004). Introducción a la sociología. México. Limusa. BOURDIEU, Pierre (1985). ¿Qué significa hablar? Economía de los intercambios lingüísticos. Madrid: Editorial Akal S.A. CABRA, N. 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Comunidad Científica y AcadémicaOrozco Gálvez, Ricardo319f8465-1a9d-4531-96cd-c6ab536558c2-1Patiño Torres, José Fernando3d98d433-56db-4339-8c2a-c98b511a45ff-12017-12-13T13:50:18Z2017-12-13T13:50:18Z2014-012017-12-12The following document presents a state of the art of research in the field of social and human sciences and education around massive video games online, as a central cultural practice in the contemporary generations. To meet this objective, an analysis bibliographic was led into three conceptual categories anchor: the psychological and anthropological definition of the play; the experience of the players, with an emphasis on the subjective processes involved in it: the recognition and prestige; and roles in the video games. As a fundamental result in the revised investigations, we found that most of studies have given an a priori ontological status to the videogame as a technological artifact, and have ignored the singularity of subjective processes produced by the players, which are who really give life to this cultural practice.El siguiente documento presenta un estado de las investigaciones producidas en el campo de las ciencias sociales y humanas y de la educación en torno a los videojuegos masivos en línea, en cuanto práctica cultural central en generaciones contemporáneas. Para cumplir con el objetivo, se llevó un análisis bibliográfico que derivó en tres categorías teóricas de anclaje: la definición psicológica y antropológica del juego; la vivencia de los jugadores con énfasis en los procesos subjetivos implicados en ello, a saber, el reconocimiento y el prestigio y los juegos de roles en los videojuegos. Como hallazgo fundamental, se encontró que, en su mayoría, las investigaciones revisadas han conferido un estatuto ontológico a priori al videojuego, en cuanto artefacto tecnológico y han omitido la singularidad de los procesos subjetivos que le dan vida a esta práctica cultural.Universidad de San Buenaventura - Calipdf15 - 26 páginasRecurso en lineaapplication/pdf0123-5826http://hdl.handle.net/10819/5367spaUniversidad de San BuenaventuraDocumento USBDocumentos USBCaliRevista Ciencias Humanas;Vol. 11, No. 1, Enero-Diciembre de 2014Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Revista Ciencias HumanasAGUILAR, D. y SAID, E. (2010). “Identidad y subjetividad en las redes sociales virtuales: caso de Facebook”. En: Revista del instituto de Estudios en Educación, No. 12. pp. 190, 207. Barranquilla: Universidad del Norte. Asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento (Adese). (2009) Madrid, España. BARNES, M. (2004). “The use of positioning theory in studying student participation in collaborative learning activities”. Paper presented as part of the symposium “Social Positioning Theory as an Analytical Tool” at the Annual Meeting of the Australian Association for Research in Education, Melbourne, November 28-Decmber 2, 2004. BARUCCI, H. (2007). Luta por reconhecimento: a filosofia social do jovem Hegel segundo Honneth. Ética e Filosofia Política, pela UNESP. BERGER, P. (2004). Introducción a la sociología. México. Limusa. BOURDIEU, Pierre (1985). ¿Qué significa hablar? Economía de los intercambios lingüísticos. Madrid: Editorial Akal S.A. CABRA, N. (2010). Subjetividad y virtualidad El videojuego: trastocamientos de la tecnocultura. Temporada del Arte. CABRA, N. (2011). “Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen”. En: Revista Nómadas, No. 35. pp. 81-97. Universidad Central Colombia. CAILLOIS, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Bogotá: Fondo de Cultura Económica. CEBALLOS, D (2011). Construcción de identidad en los videojuegos en línea. Cali: Editorial Bonaventuriana. CUELLAR, L. y ROJAS, B. (2008). Retrobranding: el renacimiento de las marcas. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. DARLEY, A. (2002). Cultura visual digital. Barcelona: Paidós. DAVIES, B. y HARRE, R. (1990). “Positioning: the Discursive Production of Selves. In: Journal of the Theory of social behaviour. No.12. pp. 242,259. DERANTY, J. (2013). Marx, Honneth and the task of an contemporany critical theory. Ethical theory and moral practice v. 16, No. 4. pp 745,758. DÍEZ-GUTIÉRREZ, et al (2005). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Cide. ENGELS, F. (1876). El papel del trabajo en la transformación del mono en hombre. Die Neue Zeit, BD. ERAZO, E. y MUÑOZ, G. (2007). “Las mediaciones tecnológicas en los procesos de subjetivación juvenil: interacciones en Pereira y Dosquebradas, Colombia”. En: Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 5(2). pp. 723,754. ESNAOLA, G. (2009). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Buenos Aires: Tres de Febrero. GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Madrid: Ediciones Aljibe. GONZÁLEZ, F. (2002). Sujeto y subjetividad. Una aproximación histórico cultural. México: International Thompson Editores S.A. _________. (2007). “Posmodernidad y subjetividad: Distorsiones y mitos”. En: Revista de Ciencias Humanas. No.37. pp. 7,25. __________. (2007a). Investigación cualitativa y subjetividad: los procesos de construcción de la información. México. McGraw-Hill Interamericana. GIDDENS, A. (2003). Sociología. Madrid, Alianza Editorial. GUTIÉRREZ, A.; PALACIOS, A. y TORREGO, L. (2010). Tribus digitales en las aulas universitarias. Segovia: Educomunicar Ediciones. _________. (2010a). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Segovia: Educomunicar Ediciones. HUIZINGA, J. (1938). Homo Ludens Madrid: Alianza Editorial. LEVIS, Diego (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Buenos Aires: Paidós. LÉVY, P. (2007). Ciberculturas: la cultura de la sociedad virtual. México: Ediciones Anthropos. MEJÍA, C. RODRÍGUEZ M. (2008). Videojuegos, computadoras y seres humanos. Cali: Editorial Bonaventuriana. MENDES, C. (2004) Controla-me que te governo: os jogos de computador como formas de subjetivação e administração do eu. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. OROZCO, R. (2010). Los videojuegos masivos en línea como espacios sociales. Trabajo de grado en Psicología. Universidad de San Buenaventura Cali. REVUELTA, F. y BERNABÉ, A. (2011) El videojuego en red social: un nuevo modelo de comunicación. Madrid: Editorial Monográfico. SCHILLER, F. (1990). Cartas sobre la educación estética del hombre. Barcelona: Anthropos. SEDEÑO, A. (2010). “Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación”. 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