Diseño de una experiencia lúdica para la enseñanza de ingeniería de métodos
Reconocimiento de la importancia de las actividades lúdicas y su desarrollo a nivel mundial, especialmente por su aceptación e impacto en el ámbito académico y su contribución proporcional a la adquisición de habilidades, este proyecto se lleva a cabo bajo esta perspectiva, con el objetivo de compar...
- Autores:
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Perilla Ramírez, Martín Felipe
Luquez Quiroz, Gustavo de Jesús
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
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- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/21321
- Palabra clave:
- 650 - Gerencia y servicios auxiliares::658 - Gerencia general
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Reconocimiento de la importancia de las actividades lúdicas y su desarrollo a nivel mundial, especialmente por su aceptación e impacto en el ámbito académico y su contribución proporcional a la adquisición de habilidades, este proyecto se lleva a cabo bajo esta perspectiva, con el objetivo de compartir y generar nuevas experiencias que acerquen a los estudiantes a estas vivencias y formas de entender el conocimiento, centrándose en el desarrollo de una experiencia lúdica para enseñar los contenidos de ingeniería de métodos, también conocidos como métodos y tiempos, en una línea de ensamblaje, utilizando un vehículo como elemento central. Esta gamificación se utilizará como herramienta pedagógica para involucrar a los estudiantes de Ingeniería Industrial en el aprendizaje práctico de conceptos clave de la disciplina. El alcance del proyecto se centra en la creación de la experiencia lúdica de ensamblaje de un vehículo. Se definirán procesos de ensamblaje y se implementarán técnicas de cronometraje, junto con la aplicación de metodologías de mejora continua, con el fin de potenciar la eficiencia de la línea. Los participantes se involucrarán en un desafío orientado a aumentar la productividad y reducir los tiempos de ciclo, recibiendo retroalimentación sobre su rendimiento. Esta aproximación innovadora integra la teoría con la práctica, brindando a los estudiantes una preparación integral para enfrentar desafíos reales en entornos industriales. De esta manera, se promueve una experiencia de aprendizaje activa, donde los conocimientos adquiridos se aplican directamente en situaciones prácticas. |
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Pérez, “La Ingeniería de Métodos y Tiempos como herramienta en la Cadena de Suministro,” Revista Soluciones de Postgrado, vol. 4, no. 8, pp. 89–109, 2012, Accessed: Sep. 06, 2023. [Online]. Available: https://revistapostgrado.eia.edu.co/index.php/SDP/article/view/356 C. E. Briceño Núñez, “La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras,” ACADEMO Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades, vol. 9, no. 1. Universidad Americana, pp. 11–22, Jan. 24, 2022. doi: 10.30545/academo.2022.ene-jun.2. D. P. Guerrero Sierra, “Propuesta de un aula steam bajo el enfoque industria 4.0 en laUFPS,” repositorio.ufps.edu.co, 2021, Accessed: Sep. 06, 2023. [Online]. Available: http://repositorio.ufps.edu.co/handle/ufps/1579 Oliva, H.A. (2016) La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario, Repositorio Digital de Ciencia y Cultura de El Salvador REDICCES: La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Available at http://redicces.org.sv/jspui/handle/10972/3182 (Accessed: 08 October 2023). [Martínez Sosa, J.V. (2020a) Implementación de técnicas de Gamificación en estudiantes universitarios, Handle Proxy. Available at: http://hdl.handle.net/10654/36186 (Accessed: 08 October 2023). Ana-M. Ortiz-Colón, J. Jordán, and M. Agredal, “Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión,” Educação e Pesquisa, vol. 44, no. 0, Apr. 2018, doi: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773. C. Lozada-Ávila and S. Betancur-Gómez, “La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática*,” Revista Ingenierías Universidad de Medellín, vol. 16, no. 31, pp. 97–124, 2017,Accessed:Apr.07,2024.[Online].Available:https://www.redalyc.org/journal/750/75055115006/html/ L. Lluch-Molins, “Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado,” Revista Internacional De Pedagogía E InnovacióN Educativa, vol. 2, no. 2, pp. 119–138, Nov. 2021, doi: 10.51660/ripie.v2i2.95. J. M. Prieto-Andreu, J. D. Gómez-Escalonilla-Torrijos, and E. Said-Hung, “Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática,” Revista Electrónica Educare, vol.26,no.1,pp.251273,2022,Accessed:Apr.07,2024.[Online].Available:https://www.redalyc.org/journal/1941/194170643014/html/ L. Lluch Molins, F. Y. Balbotin Escorza, and N. Sullivan Campillay, “Enhancing cooperative learning and student motivation with gamification strategies: A case study in industrial engineering,” Journal of Technology and Science Education, vol. 12, no. 3, p. 611, Oct. 2022, doi: https://doi.org/10.3926/jotse.1693. D. A. R. Cuevas, “El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula,” www.academia.edu, Accessed: Apr. 07, 2024. [Online]. Available: https://www.academia.edu/12931477/El_Juego_Did%C3%A1ctico_como_estrategia_de_ense%C3%B1anza_y_aprendizaje_C%C3%B3mo_crearlo_en_el_aula G. M. Villalobos and J. F. R. Herrera, “Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería,” Estudios pedagógicos (Valdivia), vol. 45, no. 3, pp. 115–125,Accessed:Apr.07,2024.[Online].Available:https://www.redalyc.org/journal/1735/173565055006/ Y. Y. Mejía Delgado, Ó. A. Mejía Delgado, Y. Y. Mejía Delgado, and Ó. A. 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Syst., vol. 64, pp. 303–315, jul. 2022, doi: 10.1016/j.jmsy.2022.07.001. “Educar para los nuevos medios.pdf”. Consultado: el 16 de mayo de 2023. [En línea]. Disponible en: https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar%20para%20los%20nuevos%20medios.pdf#page=62 “Gamification Academy | Creating game changers and gamification experts”, Gamification Academy. Consultado: el 25 de abril de 2024. [En línea]. Disponible en: https://gamificationacademy.com/ “The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design”. Consultado: el 25 de abril de 2024. [En línea]. Disponible en: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ |
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Esta gamificación se utilizará como herramienta pedagógica para involucrar a los estudiantes de Ingeniería Industrial en el aprendizaje práctico de conceptos clave de la disciplina. El alcance del proyecto se centra en la creación de la experiencia lúdica de ensamblaje de un vehículo. Se definirán procesos de ensamblaje y se implementarán técnicas de cronometraje, junto con la aplicación de metodologías de mejora continua, con el fin de potenciar la eficiencia de la línea. Los participantes se involucrarán en un desafío orientado a aumentar la productividad y reducir los tiempos de ciclo, recibiendo retroalimentación sobre su rendimiento. Esta aproximación innovadora integra la teoría con la práctica, brindando a los estudiantes una preparación integral para enfrentar desafíos reales en entornos industriales. De esta manera, se promueve una experiencia de aprendizaje activa, donde los conocimientos adquiridos se aplican directamente en situaciones prácticas.Recognizing the importance of recreational activities and their worldwide developmental impact, particularly within the academic realm, and how they proportionally contribute to skill acquisition, this project is developed with the aim of sharing and creating new experiences that bring students closer to these experiences and ways of understanding knowledge. Focused on developing a recreational experience for the precise teaching of Methods Engineering, also known as Methods and Time Study, in an assembly line setting on a scaled-down level, utilizing a vehicle as the central element. This gamification will be employed as a pedagogical tool to engage Industrial Engineering students in the practical learning of key discipline concepts. The project's scope lies in creating the recreational assembly experience of a scaled-down vehicle. This entails defining assembly processes, implementing time measurement techniques, and applying continuous improvement methodologies to enhance line efficiency. Users will partake in a challenge aimed at boosting productivity and reducing cycle times, receiving feedback on their performance. This innovative approach melds theory with practice, equipping students to tackle real challenges in industrial settings and providing them with a different avenue for learning by putting their acquired knowledge into practice.PregradoIngeniero IndustrialIngeniería de Procesos117 páginasapplication/pdfPerilla Ramírez, M. F. & Luquez Quiroz, G. (2024). Diseño de una experiencia lúdica para la enseñanza de ingeniería de métodos. [Trabajo de grado de Ingeniería Industrial]. Universidad de San Buenaventura, Cartagena.https://hdl.handle.net/10819/21321spaUniversidad de San Buenaventura - CartagenaCartagenaFacultad de IngenieríasCartagenaIngeniería IndustrialBorrego, A. O. A., & Barrantes, M. C. L. (2012). El enfoque y rol del ingeniero industrial para la gestión y [decisión en el mundo de las organizaciones. Industrial Data, 15(1), 9-24.González-Hernández, I. J., & Granillo-Macías, R. (2020). Competencias del ingeniero industrial en la Industria 4.0. Revista electrónica de investigación educativa, 22.M. B. Peluffo A. and E. Catalán Contreras, Introducción a la gestión del conocimiento aplicada al sector público. ILPES, 2002. Accessed: Sep. 06, 2023. [Online]. Available: https://hdl.handle.net/11362/5586A. Juvencio and B. Gabriel, “Desarrollo de un modelo de gestión de producción que permita estandarizar los procesos operativos en taller industrial Tinoco para mejorar la productividad,” Uteq.edu.ec, 2022. https://repositorio.uteq.edu.ec/handle/43000/6746 (accessed Sep. 12, 2023).A. C. Espinal, R. A. G. Montoya, and C. B. 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