Análisis del desempeño de empatía a un grupo de niños a través de un videojuego

The objective of this research is to identify if there is a relationship between the empathy evaluated in two tests called empathy for pain and conflict resolution vs the Video Game 2.0. To this end, a descriptive study was established for a group of 14 randomly selected children belonging to an edu...

Full description

Autores:
Correa Ramírez, Yennifer
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/7545
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/7545
Palabra clave:
Videojuego
Empatía
Resolución de conflictos
Cognición social
Video game
Empathy
Conflict resolution
Social cognition
Desarrollo infantil - Investigaciones
Emociones y cognición
Desarrollo emocional
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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description The objective of this research is to identify if there is a relationship between the empathy evaluated in two tests called empathy for pain and conflict resolution vs the Video Game 2.0. To this end, a descriptive study was established for a group of 14 randomly selected children belonging to an educational institution in the city of Cali. The research was approached from the concepts of empathy, social cognition, videogaming and conflict resolution. The conceptual reference that supports this research was taken from the theory of Caillois (1997), in relation to the concept of reality vs. fiction and different investigations for the concept of empathy. Methodologically an analytical empirical study was carried out, with descriptive scope, making use of the tool that evaluates executive functions and social interaction, called visor 2.0. SPSS, statistical software that offers data collection techniques, was used to analyze the data. The findings allow us to conclude that if there is a similarity between the subject's real life and virtual reality, there was also a significant relationship between empathy and the negative interactions evaluated in the video game visor 2.0.
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En IV Jornadas de Innovación Docente. Abriendo caminos para la mejora educativa Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación. Hazas, M, E. (2010). Estrategias de resolución de conflictos en preescolares. Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones. Hernández, M. R., Rodríguez, V. M., Parra, F. J., & Velázquez, P. (2014). Las Tecnologías De La Información Y La Comunicación (Tics) En La Enseñanza-Aprendizaje De La Química Orgánica A Través De Imágenes, Juegos Y Video. Formación Universitaria, 7(1), 31-40. Loayza, J. (2011). Sensibilidades y vídeojuegos en línea: un análisis de la frontera entre lo real y lo virtual en América Latina. Revista Austral de Ciencias Sociales, (20). Martínez, P. L., Bohorodzaner, S., & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología, 5(3), 199-206. Matallana, D., Gómez-Restrepo, C., Ramirez, P., Martínez, N. T., & Rondon, M. (2016). 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Los videojuegos violentos y su incidencia en la educación en valores: los centros educativos como agencias de cultura de paz. Educatio Siglo XXI, 27(2), 119-146. Padilla Zea, N., Collazos Ordoñez, C. A., Gutiérrez Vela, F. L., & Medina Medina, N. (2012). Videojuegos Educativos: Teorías Y Propuestas Para El Aprendizaje En Grupo. Ciencia E Ingeniería Neogranadina, 22(1). Pino,M. (2002). Estratexias pedagóxicas para a resolución de conflictos. Eduga: revista galega do ensino, (35), 199-214. Salguero, R. T. (2002). ¿Fomentan los videojuegos el aislamiento social? Eúphoros, (5), 233-238. Sánchez i Peris, F. J., & Ros Ros, C. (2017). Videojuegos y adquisición de cultura. Sinde Martinez, J., Medrano Samaniego, C., & Martínez de Morentin, J. I. (2015). Transmisión de valores en adolescentes: un análisis con videojuegos. Revista Latina de Comunicación Social, (70). Triana, Á. (2017) “Reconstrucción: la guerra no es un juego”: un videojuego pro social y transmedia. 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spelling Comunidad Científica y AcadémicaMejía Zuluaga, César Augustof70eab89-33a4-4dcb-95d8-d660a148e720-1Correa Ramírez, Yennifer42cb460a-fab0-44e5-b829-7e492eb7b80f-12019-10-11T20:02:55Z2019-10-11T20:02:55Z20192019-10-01The objective of this research is to identify if there is a relationship between the empathy evaluated in two tests called empathy for pain and conflict resolution vs the Video Game 2.0. To this end, a descriptive study was established for a group of 14 randomly selected children belonging to an educational institution in the city of Cali. The research was approached from the concepts of empathy, social cognition, videogaming and conflict resolution. The conceptual reference that supports this research was taken from the theory of Caillois (1997), in relation to the concept of reality vs. fiction and different investigations for the concept of empathy. Methodologically an analytical empirical study was carried out, with descriptive scope, making use of the tool that evaluates executive functions and social interaction, called visor 2.0. SPSS, statistical software that offers data collection techniques, was used to analyze the data. The findings allow us to conclude that if there is a similarity between the subject's real life and virtual reality, there was also a significant relationship between empathy and the negative interactions evaluated in the video game visor 2.0.La presente investigación tiene como objetivo identificar si existe relación entre la empatía evaluada en dos pruebas denominadas empatía por dolor y resolución de conflictos vs el videojuego Visor 2.0. Para ello se estableció un estudio descriptivo a un grupo de 14 niños seleccionados aleatoriamente pertenecientes a una institución educativa de la ciudad de Cali. Se abordó la investigación a partir de los conceptos de empatía, cognición social, videojuego y resolución de conflictos. El referente conceptual que da soporte a esta investigación fue tomado de la teoría de Caillois (1997), en relación al concepto de la realidad vs la ficción y diferentes investigaciones para el concepto de empatía. Metodológicamente se realizó un estudio empírico analítico, con alcance descriptivo, haciendo uso de la herramienta que evalúa funciones ejecutivas e interacción social, denominada visor 2.0. Para el análisis de los datos se utilizó SPSS, software estadístico que ofrece técnicas de recolección de datos. Los hallazgos permiten concluir que si existe una similitud entre la vida real de sujeto y la realidad virtual, asimismo, hubo una relación significativa entre la empatía y las interacciones negativas evaluadas en el videojuego visor 2.0.pdf30 páginas: ilustracionesRecurso en lineaapplication/pdfCorrea Ramírez, Y. (2019). Análisis del desempeño de empatía a un grupo de niños a través de un videojuego. (Trabajo de grado Psicología). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Psicología, Cali.http://hdl.handle.net/10819/7545spaUniversidad de San BuenaventuraPsicologíaPsicologíaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Ahijado, S. R., & Nicolás, A. M. B. (2016). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje: Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart. DEDICA. Revista de Educação e Humanidades, (9), 161-171. Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of adolescence, 27(1), 113-122. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A. & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151. Arcila, J. B. P., Quintero, E. A. F., De Aguilar, S. K., & De Peña, N. C. T. (2011). La Simulación Y Los Juegos En Línea Como Herramienta Para La Inmersión Educativa. Revista Etic@ Net. Astobiza, A. M. (2018). Internet y cognición social - Internet and social cognition. Revista de Humanidades, (33), 115-130. Ayala, N. A. C. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y pensamiento, 29(57), 162-177. Barrios Rubio, A. (2009). Los Jóvenes Y La Red: Usos Y Consumos De Los Nuevos Medios En La Sociedad De La Información Y La Comunicación. Signo Y Pensamiento, 28(54), 265-275. Bernal, A. C. A. L. (2017). Relación entre estilos de manejo de conflictos y empatía multidimensional en adolescentes bachilleres. Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas: RICSH, 6(12), 80-106. Brenes, C., & Pérez, R. S. (2015). Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 13(1), 10. Cabello, E., Perez, N., Filella, G., Vendrell, C., & Cabases, A. (2016). Diseño, implementación y evaluación del videojuego Happu 8-12 para la resolución asertiva de los conflictos en el Ciclo Superior de la Educación Primaria. In Inteligencia Emocional y Bienestar II: reflexiones, experiencias profesionales e investigaciones (pp. 438-444). Ediciones Universidad de San Jorge. Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. Bogotá́: Fondo de Cultura Económica. Carretero, Y. A. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado (REIFOP), 97. Ceballos, L. D., & Mejía, C. (2011). Construcción De Identidad En Los Videojuegos En Línea. Trabajo De Grado Facultad De Psicología. Universidad De San Buenaventura Cali. De Armas Hernández, M. (2003). La mediación en la resolución de conflictos. Educar, (32), 125-136. Decety, Michalska, y Kinzler (2012). Cerebral Cortex, Prueba empatía por dolor 22(1), 209-220. Del Moral Pérez, M. E., & García, L. C. F. (2012). Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Girl. RED: Revista de Educación a Distancia, (33), 1-19. Dorantes, G. A. (2016). El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la percepción de la violencia de adultos jóvenes. PSIENCIA: Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica, 9(2), 5. Duque Garcia, M. & Cardenas Candelo, W. (2018). Identificación de las propiedades científico técnicas de un instrumento de mediación de la cognición social en el contexto del conflicto escolar. Proyecto de grado en curso. Universidad San Buenaventura, Facultad de Psicología. Etxeberria, F. B. (2011). Videojuegos violentos y agresividad/Violent Videogames and Aggressive Behavior. Pedagogia Social, (18), 31. Ewell, P. J., Guadagno, R. 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Universidad De Los Andes (Ula).Universidad de San Buenaventura - CaliCali, Trabajo de Grado, T155.4124 C824aBiblioteca Digital Universidad de San BuenaventuraVideojuegoEmpatíaResolución de conflictosCognición socialVideo gameEmpathyConflict resolutionSocial cognitionDesarrollo infantil - InvestigacionesEmociones y cogniciónDesarrollo emocionalPsicólogoAnálisis del desempeño de empatía a un grupo de niños a través de un videojuegoArtículo de revistaTrabajo de Gradoinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1PublicationORIGINALDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdfDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdfapplication/pdf538539https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/807faf8a-ddc0-4ae0-8899-51b233adf406/downloadd9919ee9ba0003b05b4ee6d667b0712fMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82071https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/34410007-9cf9-469b-9a4e-a5d002f596a5/download0c7b7184e7583ec671a5d9e43f0939c0MD52TEXTDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdf.txtDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdf.txtExtracted texttext/plain63181https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/90c93e38-6dd3-4037-9ed0-99652814f4a4/downloadd717ac023a6d8c36dc140b5fe89c1464MD53THUMBNAILDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdf.jpgDesempeno_Ninos_Videojuego_Correa_2019..pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6587https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/890f6b83-9d88-4a6a-90eb-f40329d4f8de/downloada76b001a4e356debe972f5cefd04ee6aMD5410819/7545oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/75452023-02-24 12:18:15.628http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/https://bibliotecadigital.usb.edu.coRepositorio Institucional Universidad de San Buenaventura Colombiabdigital@metabiblioteca.comPGNlbnRlcj4KPGgzPkJJQkxJT1RFQ0EgRElHSVRBTCBVTklWRVJTSURBRCBERSBTQU4gQlVFTkFWRU5UVVJBIC0gQ09MT01CSUE8L2gzPgo8cD4KVMOpcm1pbm9zIGRlIGxhIGxpY2VuY2lhIGdlbmVyYWwgcGFyYSBwdWJsaWNhY2nDs24gZGUgb2JyYXMgZW4gZWwgcmVwb3NpdG9yaW8gaW5zdGl0dWNpb25hbDwvcD48L2NlbnRlcj4KPFAgQUxJR049Y2VudGVyPgpQb3IgbWVkaW8gZGUgZXN0ZSBmb3JtYXRvIG1hbmlmaWVzdG8gbWkgdm9sdW50YWQgZGUgQVVUT1JJWkFSIGEgbGEgVW5pdmVyc2lkYWQgZGUgU2FuIEJ1ZW5hdmVudHVyYSwgU2VkZSBCb2dvdMOhIHkgPEJSPlNlY2Npb25hbGVzIE1lZGVsbMOtbiwgQ2FsaSB5IENhcnRhZ2VuYSwgbGEgZGlmdXNpw7NuIGVuIHRleHRvIGNvbXBsZXRvIGRlIG1hbmVyYSBncmF0dWl0YSB5IHBvciB0aWVtcG8gaW5kZWZpbmlkbyBlbiBsYTxCUj4gQmlibGlvdGVjYSBEaWdpdGFsIFVuaXZlcnNpZGFkIGRlIFNhbiBCdWVuYXZlbnR1cmEsIGVsIGRvY3VtZW50byBhY2Fkw6ltaWNvIC0gaW52ZXN0aWdhdGl2byBvYmpldG8gZGUgbGEgcHJlc2VudGUgPEJSPmF1dG9yaXphY2nDs24sIGNvbiBmaW5lcyBlc3RyaWN0YW1lbnRlIGVkdWNhdGl2b3MsIGNpZW50w63CrWZpY29zIHkgY3VsdHVyYWxlcywgZW4gbG9zIHTDqXJtaW5vcyBlc3RhYmxlY2lkb3MgZW4gbGEgTGV5IDIzIGRlIDxCUj4gMTk4MiwgTGV5IDQ0IGRlIDE5OTMsIERlY2lzacOzbiBBbmRpbmEgMzUxIGRlIDE5OTMsIERlY3JldG8gNDYwIGRlIDE5OTUgeSBkZW3DoXMgbm9ybWFzIGdlbmVyYWxlcyBzb2JyZSBkZXJlY2hvczxCUj4gZGUgYXV0b3IuIDxCUj4gCiAKQ29tbyBhdXRvciBtYW5pZmllc3RvIHF1ZSBlbCBwcmVzZW50ZSBkb2N1bWVudG8gYWNhZMOpbWljbyAtIGludmVzdGlnYXRpdm8gZXMgb3JpZ2luYWwgeSBzZSByZWFsaXrDsyBzaW4gdmlvbGFyIG8gPEJSPiB1c3VycGFyIGRlcmVjaG9zIGRlIGF1dG9yIGRlIHRlcmNlcm9zLCBwb3IgbG8gdGFudG8sIGxhIG9icmEgZXMgZGUgbWkgZXhjbHVzaXZhIGF1dG9yw63CrWEgeSBwb3NlbyBsYSB0aXR1bGFyaWRhZCA8QlI+IHNvYnJlIGxhIG1pc21hLiBMYSBVbml2ZXJzaWRhZCBkZSBTYW4gQnVlbmF2ZW50dXJhIG5vIHNlcsOhIHJlc3BvbnNhYmxlIGRlIG5pbmd1bmEgdXRpbGl6YWNpw7NuIGluZGViaWRhIGRlbCBkb2N1bWVudG8gPEJSPnBvciBwYXJ0ZSBkZSB0ZXJjZXJvcyB5IHNlcsOhIGV4Y2x1c2l2YW1lbnRlIG1pIHJlc3BvbnNhYmlsaWRhZCBhdGVuZGVyIHBlcnNvbmFsbWVudGUgY3VhbHF1aWVyIHJlY2xhbWFjacOzbiBxdWUgcHVlZGE8QlI+IHByZXNlbnRhcnNlIGEgbGEgVW5pdmVyc2lkYWQuIDxCUj4KIApBdXRvcml6byBhIGxhIEJpYmxpb3RlY2EgRGlnaXRhbCBkZSBsYSBVbml2ZXJzaWRhZCBkZSBTYW4gQnVlbmF2ZW50dXJhIGNvbnZlcnRpciBlbCBkb2N1bWVudG8gYWwgZm9ybWF0byBxdWUgZWwgPEJSPnJlcG9zaXRvcmlvIGxvIHJlcXVpZXJhIChpbXByZXNvLCBkaWdpdGFsLCBlbGVjdHLDs25pY28gbyBjdWFscXVpZXIgb3RybyBjb25vY2lkbyBvIHBvciBjb25vY2VyKSBvIGNvbiBmaW5lcyBkZTxCUj4gcHJlc2VydmFjacOzbiBkaWdpdGFsLiA8QlI+CiAKRXN0YSBhdXRvcml6YWNpw7NuIG5vIGltcGxpY2EgcmVudW5jaWEgYSBsYSBmYWN1bHRhZCBxdWUgdGVuZ28gZGUgcHVibGljYXIgcG9zdGVyaW9ybWVudGUgbGEgb2JyYSwgZW4gZm9ybWEgdG90YWwgbyA8QlI+cGFyY2lhbCwgcG9yIGxvIGN1YWwgcG9kcsOpLCBkYW5kbyBhdmlzbyBwb3IgZXNjcml0byBjb24gbm8gbWVub3MgZGUgdW4gbWVzIGRlIGFudGVsYWNpw7NuLCBzb2xpY2l0YXIgcXVlIGVsIDxCUj5kb2N1bWVudG8gZGVqZSBkZSBlc3RhciBkaXNwb25pYmxlIHBhcmEgZWwgcMO6YmxpY28gZW4gbGEgQmlibGlvdGVjYSBEaWdpdGFsIGRlIGxhIFVuaXZlcnNpZGFkIGRlIFNhbiBCdWVuYXZlbnR1cmEsIDxCUj4gYXPDrcKtIG1pc21vLCBjdWFuZG8gc2UgcmVxdWllcmEgcG9yIHJhem9uZXMgbGVnYWxlcyB5L28gcmVnbGFzIGRlbCBlZGl0b3IgZGUgdW5hIHJldmlzdGEuIDxCUj48L1A+Cg==