Videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en niños
- Autores:
-
Ramírez Galíndez, Natalia
Zambrano Sánchez, Laura Isabel
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6777
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/6777
- Palabra clave:
- Videojuego
Funciones ejecutivas
Evaluación neuropsicológica infantil
Niños
Videogames
Executive functions
Child neuropsychological
Evaluation
Children
Psicopedagogía infantil
Terapia cognoscitiva
Rehabilitacion cognitiva
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Alegre, M. D., & de la Cuerda, R. C. (2012). Empleo de un videojuego como herramienta terapéutica en adultos con parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica. Estudio piloto. Fisioterapia, 34(1), 23-30. Alves, L., & Carvalho, A. M. (2010). Videogame e sua influência em teste de atenção. Psicol. estud, 15(3), 519-525. Arán, V. (2012). Estrato socioeconómico y habilidades cognitivas en niños escolarizados: variables predictoras y mediadoras. Psykhe (Santiago), 21(1), 3-20. Baldonedo, M. L. S., & Deaño, M. D. (2008). Procesamiento cognitivo en estudiantes con y sin deficiencia auditiva. Revista de Logopedia, Foniatría y Audiología, 28(1), 46-57. Bravo-Álvarez, M. Á., & Frontera-Sancho, M. (2016). Entrenamiento para la mejora de disfunciones atencionales en niños y adolescentes con Síndrome de Asperger a través de estimulación cognitiva directa. anales de psicología,32(2), 366-373. Cameirão, M. S., Faria, A. L., Paulino, T., Alves, J., & i Badia, S. B. (2016). The impact of positive, negative and neutral stimuli in a virtual reality cognitive-motor rehabilitation task: a pilot study with stroke patients. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 13(1), 70. Cameirão, M. S., i Badia, S. B., Oller, E. D., & Verschure, P. F. (2010). Neurorehabilitation using the virtual reality based Rehabilitation Gaming System: methodology, design, psychometrics, usability and validation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 7(1), 1. Del Castillo, H. (2015). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. Revista de Educación a Distancia, (33). Fernández-Calvo, B., Rodríguez-Pérez, R., Contador, I., Rubio-Santorum, A., & Ramos, F. (2011). Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer. Psicothema, 23(1), 44-50. 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Herrera, A. & Mejía, C. (2015). Aprendizaje y resolución de problemas. Análisis de estrategias empleadas por un grupo de niños sordos y oyentes. Manuscrito presentado para su publicación. Herrera, A. & Mejía, C. (2016). Video juegos y aprendizaje: ¿Qué se aprende al video jugar? (Tesis de Maestría). Universidad San Buenaventura, Cali, Colombia. Lázaro, J. C. F., & Ostrosky-Solís, F. (2012). Desarrollo neuropsicológico de lóbulos frontales y funciones ejecutivas. Editorial El Manual Moderno. Lloréns, R., Colomer-Font, C., Alcaniz, M., & Noé-Sebastián, E. (2013). BioTrak: análisis de efectividad y satisfacción de un sistema de realidad virtual para la rehabilitación del equilibrio en pacientes con dano cerebral. Neurología,28(5), 268-275. Matute, E., Chamorro, Y., Inozemtseva, O., Barrios, O., Rosselli, M., & Ardila, A. (2008). Efecto de la edad en una tarea de planificación y organización (‘pirámide de México’) en escolares. Revista de Neurología, 47(2), 61-70. 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Comunidad Científica y AcadémicaMejía Zuluaga, César Augustof70eab89-33a4-4dcb-95d8-d660a148e720-1Ramírez Galíndez, Natalia8f201551-b1ba-4624-a371-9e6dff6c74f3-1Zambrano Sánchez, Laura Isabelaea32bc7-9252-4845-bc0f-d5252e139d83-12019-01-10T19:35:12Z2019-01-10T19:35:12Z20192018-12-13pdf28 páginasRecurso en lineaapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10819/6777spaUniversidad de San BuenaventuraPsicologíaPsicologíaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Alegre, M. D., & de la Cuerda, R. C. (2012). Empleo de un videojuego como herramienta terapéutica en adultos con parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica. Estudio piloto. Fisioterapia, 34(1), 23-30. Alves, L., & Carvalho, A. M. (2010). Videogame e sua influência em teste de atenção. Psicol. estud, 15(3), 519-525. Arán, V. (2012). Estrato socioeconómico y habilidades cognitivas en niños escolarizados: variables predictoras y mediadoras. Psykhe (Santiago), 21(1), 3-20. Baldonedo, M. L. S., & Deaño, M. D. (2008). Procesamiento cognitivo en estudiantes con y sin deficiencia auditiva. Revista de Logopedia, Foniatría y Audiología, 28(1), 46-57. Bravo-Álvarez, M. Á., & Frontera-Sancho, M. (2016). Entrenamiento para la mejora de disfunciones atencionales en niños y adolescentes con Síndrome de Asperger a través de estimulación cognitiva directa. anales de psicología,32(2), 366-373. Cameirão, M. S., Faria, A. L., Paulino, T., Alves, J., & i Badia, S. B. (2016). The impact of positive, negative and neutral stimuli in a virtual reality cognitive-motor rehabilitation task: a pilot study with stroke patients. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 13(1), 70. Cameirão, M. S., i Badia, S. B., Oller, E. D., & Verschure, P. F. (2010). Neurorehabilitation using the virtual reality based Rehabilitation Gaming System: methodology, design, psychometrics, usability and validation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 7(1), 1. Del Castillo, H. (2015). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. Revista de Educación a Distancia, (33). Fernández-Calvo, B., Rodríguez-Pérez, R., Contador, I., Rubio-Santorum, A., & Ramos, F. (2011). Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer. Psicothema, 23(1), 44-50. Gabaldón Poc, O., Ruiz Iriondo, M., Bilbao Ramírez, M., Burguera, J., Alústiza García, A., Erkizia Amilibia, B., & Sakara Magallón, M. (2010). Rehabilitación cognitiva en trastornos psiquiátricos graves: aplicación de los subprogramas cognitivos de la terapia psicológica integrada (IPT). Revista de la Asociación Española de Neuropsiquiatría, 30(1), 93-107. García Coni, A., & Vivas, J. (2014). Estrategias ejecutivas de búsqueda, recuperación y cambio en la fluidez verbal. Gómez-Pérez, E., Ostrosky-Solís, F., & Próspero-García, O. (2003). 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