Videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en niños

Autores:
Ramírez Galíndez, Natalia
Zambrano Sánchez, Laura Isabel
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6777
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/6777
Palabra clave:
Videojuego
Funciones ejecutivas
Evaluación neuropsicológica infantil
Niños
Videogames
Executive functions
Child neuropsychological
Evaluation
Children
Psicopedagogía infantil
Terapia cognoscitiva
Rehabilitacion cognitiva
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Alegre, M. D., & de la Cuerda, R. C. (2012). Empleo de un videojuego como herramienta terapéutica en adultos con parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica. Estudio piloto. Fisioterapia, 34(1), 23-30. Alves, L., & Carvalho, A. M. (2010). Videogame e sua influência em teste de atenção. Psicol. estud, 15(3), 519-525. Arán, V. (2012). Estrato socioeconómico y habilidades cognitivas en niños escolarizados: variables predictoras y mediadoras. Psykhe (Santiago), 21(1), 3-20. 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(2015). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. Revista de Educación a Distancia, (33). Fernández-Calvo, B., Rodríguez-Pérez, R., Contador, I., Rubio-Santorum, A., & Ramos, F. (2011). Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer. Psicothema, 23(1), 44-50. Gabaldón Poc, O., Ruiz Iriondo, M., Bilbao Ramírez, M., Burguera, J., Alústiza García, A., Erkizia Amilibia, B., & Sakara Magallón, M. (2010). Rehabilitación cognitiva en trastornos psiquiátricos graves: aplicación de los subprogramas cognitivos de la terapia psicológica integrada (IPT). Revista de la Asociación Española de Neuropsiquiatría, 30(1), 93-107. García Coni, A., & Vivas, J. (2014). Estrategias ejecutivas de búsqueda, recuperación y cambio en la fluidez verbal. Gómez-Pérez, E., Ostrosky-Solís, F., & Próspero-García, O. (2003). 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