ComprensApp: aplicación móvil para el fortalecimiento de habilidades matemáticas en niños colombianos
Ilustraciones , gráficos y cuadros a color
- Autores:
-
Urbano Urreste, Diego Andrés
Sánchez Fernández, Sebastián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/21612
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/21612
- Palabra clave:
- Aplicaciones para móviles
Multimedia - Diseño
Aplicaciones multimedia
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Peñeñory, Victor Manuelvirtual::589-1Urbano Urreste, Diego Andrés5af67774-3210-46d1-889b-6b8b3888ed2c-1Sánchez Fernández, Sebastián932a4d29-ebfa-4fc8-a8a6-9c4a23b0e82e-12024-08-14T13:22:33Z2024-08-14T13:22:33Z2024Ilustraciones , gráficos y cuadros a colorEl proyecto “ComprensApp” tiene como objetivo fundamental desarrollar una aplicación móvil para Android dirigida a estudiantes de 6to grado de secundaria de Colombia para mejorar sus habilidades matemáticas y potenciar el proceso de aprendizaje en esta área. El foco de este proyecto es el uso de la gamificación como estrategia para aumentar la motivación y participación de los estudiantes, lo que ha demostrado ser eficaz para mejorar el rendimiento laboral y académico. Para diseñar una solución que logre satisfacer las necesidades y deseos de estudiantes y profesores. Los autores utilizaron métodos de Design Thinking para realizar encuestas y entrevistas, que permitieron una comprensión más profunda del entorno educativo y las expectativas de los usuarios. La aplicación "ComprensApp" está diseñada para ser interactiva, reflexiva y accesible para los estudiantes, proporcionando recursos educativos adecuados a su edad y nivel. Durante el proceso se recopilaron datos para evaluar la eficacia y eficiencia de la aplicación y se planificaron pruebas y modelos para demostrar su impacto positivo en el aprendizaje y en la motivación.The main objective of the ‘ComprensApp’ project is to develop a mobile application for Android aimed at 6th grade secondary school students in Colombia to improve their mathematical skills and enhance the learning process in this area. The focus of this project is the use of gamification as a strategy to increase student motivation and participation, which has proven to be effective in improving work and academic performance. To design a solution that best meets the needs and desires of students and teachers. The proyect uses Design Thinking methods to conduct surveys and interviews that allowed for a deeper understanding of the educational environment and user expectations. The ‘ComprensApp’ application is designed to be interactive, reflective and accessible to students, providing age- and level-appropriate educational resources. During the process, data was collected to evaluate the effectiveness and efficiency of the app and plan tests and models to demonstrate its positive impact on learning and motivation.PregradoIngeniero Multimedia138 páginasapplication/pdfD.A. Urbano Urreste & S. Sánchez Fernández “ComprensApp: Aplicación Móvil para el fortalecimiento de habilidades matemáticas en niños colombianos.”, Trabajo de grado profesional, Ingenieria Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali (Valle del Cauca), 2024.https://hdl.handle.net/10819/21612spaUniversidad de San Buenaventura - CaliCaliFacultad de IngenieríaCaliIngeniería Multimedia[1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.[2] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?—A literature review of empirical studies on gamification. In 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE[3] ICFES, "Resultado Historico ICFES 2022," [Online]. Available: https://www.icfes.gov.co/resultados [Accessed: May. 6, 2023][4] Boaler, J. (2008). Promoting relational equity and high mathematics achievement through an innovative mixed-ability approach. British Educational Research Journal, 34(2), 167-194.[5] Johnson, M. W., & Suskewicz, J. J. (2009). “Building a Better Business Model.” Harvard Business Review, 87(5), 57-68. : Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). “Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers.” John Wiley & Sons.[6] Lingokids, "Welcome to Lingokids! The Playlearning™ app for kids," Lingokids. [Online]. Available: https://lingokids.com/es/. [Accessed: August. 22, 2023][7] Duolingo, "Duolingo - The best way to learn a language worldwide," Duolingo. [Online]. Available: https://www.duolingo.com/learn. [Accessed: August. 22, 2023][8] Socratic, "Get unstuck. Learn better.," Socratic. [Online]. Available: https://socratic.org. [Accessed: August. 22, 2023].[9] R. Hudson et al., "Improving Mathematics Performance for Students with Learning Disabilities: Are Tablets the Solution?" Journal of Special Education Technology, vol. 32, no. 2, pp. 79-89, 2017.[10] ANTON, "ANTON - Learn for free Mathematics, Spanish, Natural Sciences, English, German and Music from preschool to secondary school," ANTON. [Online]. Available: https://anton.app/es/. [Accessed: August. 22, 2023].[11] K. Devlin, "The Math Instinct: Why Youre a Mathematical Genius (Along with Lobsters, Birds, Cats, and Dogs)," Thunders Mouth Press, 2005. [12] S. Papert, "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas," Basic Books, Inc., 1980].[13] A. Schoenfeld, "Mathematical Problem Solving," Academic Press, 1985.[14] G. Pólya, "How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method," Princeton University Press, 1945.[15] L. B. Resnick, "Education and Learning to Think," National Academy Press, Washington, D.C., 1987.[16] S. L. Torp y L. 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Ergül, "Trends of Game-Based Learning in Mathematics Education: A Systematic Review," International Journal of Computer and Education, vol. 10, no. 1, pp. 20-31, Jan. 2022.info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/CaliAplicaciones para móvilesMultimedia - DiseñoAplicaciones multimedia000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::006 - Métodos especiales de computaciónAplicacíon MóvilSecundariaEduaciónMatemáticaAprendizaje MóvilGamificacíonComprensApp: aplicación móvil para el fortalecimiento de habilidades matemáticas en niños colombianosTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionComunidad científica y académica.Publicationhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001460920virtual::589-10000-0003-2124-8112virtual::589-147f0dfc0-5785-4647-952f-1be4accf4212virtual::589-147f0dfc0-5785-4647-952f-1be4accf4212virtual::589-1CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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