Mentes, videojuegos y sociedad
El presente artículo tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar,...
- Autores:
-
Mejía, César
Rodríguez Mora, Manuela
Castellanos Jaramillo, Beatriz
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2009
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/25984
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/25984
https://doi.org/10.21500/22563202.532
- Palabra clave:
- Rights
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- License
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Mejía, CésarRodríguez Mora, ManuelaCastellanos Jaramillo, Beatriz2009-06-01T00:00:00Z2025-07-31T17:11:29Z2009-06-01T00:00:00Z2025-07-31T17:11:29Z2009-06-01El presente artículo tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir sobre la sociedad.application/pdf10.21500/22563202.5322256-3202https://hdl.handle.net/10819/25984https://doi.org/10.21500/22563202.532spaUniversidad de San Buenaventura Calihttps://revistas.usb.edu.co/index.php/GuillermoOckham/article/download/532/33517Revista Guillermo de Ockhaminfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://revistas.usb.edu.co/index.php/GuillermoOckham/article/view/532Mentes, videojuegos y sociedadMentes, videojuegos y sociedadArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPublicationOREORE.xmltext/xml2553https://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstreams/53bfd018-d683-4e6f-8d04-32c96531c884/download0e3affc23bdc34d6bc2ebf499d073216MD5110819/25984oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/259842025-07-31 12:11:29.52https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/https://bibliotecadigital.usb.edu.coRepositorio Institucional Universidad de San Buenaventura Colombiabdigital@metabiblioteca.com |
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El presente artículo tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir sobre la sociedad. |
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