Desarrollo de una historia sonora interactiva a partir de comandos de voz para la inclusión de personas con discapacidad visual
Audio-description is a fundamental tool that has greatly favored visually impaired people, applied mainly in the media whose visual elements are of great importance to understand what is happening or to convey a message without losing relevant information. However, in Colombia there is a limited num...
- Autores:
-
Uribe Arango, Jaime Nicolás
Gómez Franco, Santiago
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
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TRASTORNOS DE LA VISION |
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Audio-description is a fundamental tool that has greatly favored visually impaired people, applied mainly in the media whose visual elements are of great importance to understand what is happening or to convey a message without losing relevant information. However, in Colombia there is a limited number of productions of films or programs that make it easier for these people to enjoy an original content. This degree work proposes a sound adaptation of a book-game: "The mystery of Chimney Rock", presenting an original, communicative and inclusive content for any person, but focusing mainly on the needs of people with visual impairment. The content is presented in a mobile application whose operation is done through voice commands, using word recognition to generate different decisions that the person can take and thus obtain a certain end that varies depending on the path you choose. |
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[1] M. E. Minguell, “Interactividad E Interacción,” Rev. Lat. Am. Tecnol. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 23–32, 2002, [Online]. Available: http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/1887/1695- 288X_1_1_23.pdf?sequence=1&isAllowed=y. [2] A. Cuadrado and A. J. Planells, “Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo,” Arch. la Filmot., vol. 72, pp. 91–103, 2013, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/281464855. [3] J.m.s, “Until Dawn: la cabaña de terror más interactiva,” ABC, p. 1, May 28, 2015. [4] D. Arroyo, “¿Qué hubiera pasado si Uncharted no hubiera existido?,” Diario AS colombia, Mar. 03, 2019. [5] R. GONCALVES, “Luego de una década, se descubrió un nuevo easter egg de BioShock,” areajugones, Jan. 09, 2018. [6] M. TRIVI, “Bandersnatch de ‘Black Mirror’ y los videojuegos: una relación de ida y vuelta,” El pais, p. 1, Jan. 25, 2019. [7] M. I. Rodríguez Fidalgo and S. 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Palacios, “Producción de un Videojuego en Realidad Virtual con Seguimiento de Movimiento en Visor y Controladores Manuales utilizando Metodología Ágil,” pp. 35–38, 2017. [23] G. J. Danvers, “700 mots-clefs pour l ’ Éducation,” Rev. française pédagogie, vol. 107, pp. 144–146, 1994. [24] R. E. Mayer, Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press, 2009. [25] S. Schuster, “17° Festival de Cine Alemán: ‘El Veredicto’ de Lars Kraume (2016),” cinefilo serial, 2017. . [26] Y. Hassan Montero, “Experiencia de Usuario: Principios y Métodos,” Indep. Publ., p. 139, 2015, [Online]. Available: http://yusef.es/Experiencia_de_Usuario.pdf. [27] A. V. I. Tatiana Onzaga Barreto, “El sonido en la oscuridad,” Pontificia Universidad Javeriana Facultad, 2010. [28] Feelif d.o.o., “Feelif,” 2000. https://www.feelif.com/. [29] A. J. Stan Z. Li, “Speech Recognition,” Encyclopedia of Biometrics. Springer US, p. 1, 2009. [30] J. B. Rabiner L., “Springer Handbook of Speech Processing,” in Historical Perspective of the Field of ASR/NLU, Berlin, Heidelberg: Springer, 2008, p. 1. [31] D. S.-O. Patrick Lange, “Tuning Sphinx to Outperform Google’s Speech Recognition API,” in Proc. of the ESSV, 2014, p. 10. [32] J. Schuster, K. Gupta, R. Hoare, and A. K. Jones, “Speech silicon: An FPGA architecture for real-time Hidden Markov-model-based speech recognition,” Eurasip J. Embed. Syst., vol. 2006, pp. 1–19, 2006, doi: 10.1155/ES/2006/48085. [33] A. Škraba, R. Stojanović, A. Zupan, A. Koložvari, and D. Kofjač, “Speech-controlled cloudbased wheelchair platform for disabled persons,” Microprocess. Microsyst., vol. 39, pp. 819–829, 2015, doi: 10.1016/j.micpro.2015.10.004. [34] P. Jawale, C. Joshi, and D. M. Nemade, “Speech recognition system for blind people using raspberry pi and jasper platform,” I.J.E.S.R.T., vol. 116, no. 11, pp. 598–603, 2017. [35] J. L. 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Comunidad Científica y AcadémicaArcila Fernández, Eloísa686c9813-05e3-4f15-86e3-3185b82fbd3a-1Uribe Arango, Jaime Nicolás9f22d4bd-3a07-4cf8-bc73-e835a4b8b711-1Gómez Franco, Santiago770a0a6f-2d34-421e-8a45-134fde04ac04-12021-09-03T19:49:01Z2021-09-03T19:49:01Z20212021-09-03Audio-description is a fundamental tool that has greatly favored visually impaired people, applied mainly in the media whose visual elements are of great importance to understand what is happening or to convey a message without losing relevant information. However, in Colombia there is a limited number of productions of films or programs that make it easier for these people to enjoy an original content. This degree work proposes a sound adaptation of a book-game: "The mystery of Chimney Rock", presenting an original, communicative and inclusive content for any person, but focusing mainly on the needs of people with visual impairment. The content is presented in a mobile application whose operation is done through voice commands, using word recognition to generate different decisions that the person can take and thus obtain a certain end that varies depending on the path you choose.La audio-descripción es una herramienta fundamental que ha favorecido en alto grado a las personas con discapacidad visual, aplicada fundamentalmente en los medios de comunicación cuyos elementos visuales son de gran importancia para comprender lo que está sucediendo o transmitir un mensaje sin perder información relevante. Sin embargo, en Colombia existe un número limitado de producciones de películas o programas que faciliten a estas personas disfrutar de un con tenido original. El presente trabajo de grado propone una adaptación sonora de un libro-juego: “El misterio de Chimney Rock”, presentando un contenido original, comunicativo e incluyente para cualquier persona, pero enfocándose principalmente en las necesidades de personas con discapacidad visual. El contenido se presenta en una aplicación móvil cuyo funcionamiento se hace mediante comandos de voz, utilizando el reconocimiento de palabras para generar distintas decisiones que la persona puede tomar y así obtener un final determinado que varía dependiendo del camino que elija.pdf47 páginasRecurso en lineaapplication/pdfS. G. E. Gómez Franco & J. N. Uribe Arango, “Desarrollo de una historia sonora interactiva a partir de comandos de voz para la inclusión de personas con discapacidad visual”, Trabajo de grado profesional, Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Medellín (Antioquia), 2021http://hdl.handle.net/10819/8363spaIngenieriasIngeniería MultimediaMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1] M. E. Minguell, “Interactividad E Interacción,” Rev. Lat. Am. Tecnol. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 23–32, 2002, [Online]. Available: http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/1887/1695- 288X_1_1_23.pdf?sequence=1&isAllowed=y.[2] A. Cuadrado and A. J. Planells, “Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo,” Arch. la Filmot., vol. 72, pp. 91–103, 2013, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/281464855.[3] J.m.s, “Until Dawn: la cabaña de terror más interactiva,” ABC, p. 1, May 28, 2015.[4] D. Arroyo, “¿Qué hubiera pasado si Uncharted no hubiera existido?,” Diario AS colombia, Mar. 03, 2019.[5] R. GONCALVES, “Luego de una década, se descubrió un nuevo easter egg de BioShock,” areajugones, Jan. 09, 2018.[6] M. TRIVI, “Bandersnatch de ‘Black Mirror’ y los videojuegos: una relación de ida y vuelta,” El pais, p. 1, Jan. 25, 2019.[7] M. I. Rodríguez Fidalgo and S. Molpeceres Arnáiz, “Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo,” Hist. y Comun. Soc., vol. 18, no. 2, pp. 249–262, 2013, doi: 10.5209/rev_HICS.2013.v18.44325.[8] L. de innovación audiovisual de R. T. Española, “Historias en el retrovisor,” Rtve, 2012. http://lab.rtve.es/retrovisor/index.html.[9] J. D. Cintas, “La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción,” in El español, lengua de traducción para la cooperación y el dialogo., 2010, pp. 157–180, [Online]. Available: www.un.org/spanish/disabilities/convention.[10] M. L. Leucoma, “Informe sobre ciegos , libros y tecnología.,” Congr. Iberoam. Ciencia, Tecnol. Innovación y Educ. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–22, 2014.[11] A. Heredero García, “Audiodescripción: acceso a la cultura,” Rev. Nebrija Lingüística Apl. a la Enseñanza Lenguas, no. 13, 2013, [Online]. Available: http://www.nebrija.com/revistalinguistica/revista-linguistica-nebrija13/htm/HerederoGarcia.htm.[12] C. M. Vallorano, “La oralidad tecnológica-digital. Estudio pragmático-comunicativo sobre la oralidad en el audiolibro,” Univ. d’Alacant, pp. 3–125, 2011, [Online]. Available: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/19656/6/cecilia_vallorani.pdf[13] Y. Zhong, T. V Raman, C. Burkhardt, F. Biadsy, and J. P. Bigham, “JustSpeak: Enabling Universal Voice Control on Android,” in Proceedings of the 11th Web for All Conference, 2014, pp. 36:1--36:4, doi: 10.1145/2596695.2596720.[14] C. V. S. y Gladys Mansilla Gómez, “Accesibilidad en web para personas con discapacidad visual,” Siítesis Tecnológica, vol. 2, no. 1, pp. 1–10, 2017, [Online]. Available: http://revistas.uach.cl/index.php/sintec/article/view/804[15] R. Islam and T. Mazumder, “Mobile application and its global impact,” Int. J. Eng. …, vol. 10, no. 06, pp. 104–111, 2010, [Online]. Available: http://ijens.org/107506-0909 IJETIJENS.pdf.[16] D. Benyon, “Spaces of Interaction, Places for Experience,” Synth. Lect. Human-Centered Informatics, vol. 7, no. 2, pp. 1–129, 2014, doi: 10.2200/s00595ed1v01y201409hci022.[17] A. Chalk, “What Remains of Edith Finch review,” PC Gamer, 2017. .[18] O. U. Press, “Immersion,” Oxford Dictionary, 2018. .[19] S. 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