Características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de deportes electrónicos en los Institutos de Deporte y Recreación de Envigado y Medellín.

Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jug...

Full description

Autores:
Vásquez Londoño, Andrés Felipe
Zapata Saldarriaga, Kevin
Ruiz Agudelo, Mateo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/23773
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/23773
Palabra clave:
790 - Deportes, juegos y entretenimiento
Juego
Cultura popular
Deportes electrónicos
Atención
Juegos electrónicos
Desarrollo cognitivo
Stroop
Attention
Electronic games
Cognitive development
Rights
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description Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de eSports en Medellín y Envigado. Para ello, se desarrolló un estudio con un enfoque cuantitativo, no experimental y transversal, en el que participaron jugadores mayores de 12 años inscritos en programas del INDER. Se aplicaron herramientas como el Test de Stroop en su versión online, con el fin de evaluar aspectos relacionados con la atención y el control inhibitorio, además de encuestas para obtener información sociodemográfica. Los resultados mostraron que los jugadores de eSports presentan mejoras significativas en habilidades atencionales, como la atención selectiva y el control inhibitorio, siendo estos aspectos clave en su rendimiento. Los datos sociodemográficos revelaron que la mayoría de los participantes tienen entre 18 y 20 años, son predominantemente hombres (75.3%) y provienen de estratos socioeconómicos 2 y 3. Además, la mayoría tiene entre 6 y 8 años de experiencia jugando videojuegos, con una preferencia por consolas como PlayStation, y dedican de 1 a 4 horas semanales a sus entrenamientos en el INDER. Este estudio contribuye a comprender mejor el impacto de los eSports en el desarrollo cognitivo y social de los jóvenes, subrayando su potencial como una herramienta de inclusión y desarrollo personal.
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spelling López Soto, Juan CamiloVásquez Londoño, Andrés FelipeZapata Saldarriaga, KevinRuiz Agudelo, Mateo2025-02-25T16:29:07Z2025-02-25T16:29:07Z2025Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de eSports en Medellín y Envigado. Para ello, se desarrolló un estudio con un enfoque cuantitativo, no experimental y transversal, en el que participaron jugadores mayores de 12 años inscritos en programas del INDER. Se aplicaron herramientas como el Test de Stroop en su versión online, con el fin de evaluar aspectos relacionados con la atención y el control inhibitorio, además de encuestas para obtener información sociodemográfica. Los resultados mostraron que los jugadores de eSports presentan mejoras significativas en habilidades atencionales, como la atención selectiva y el control inhibitorio, siendo estos aspectos clave en su rendimiento. Los datos sociodemográficos revelaron que la mayoría de los participantes tienen entre 18 y 20 años, son predominantemente hombres (75.3%) y provienen de estratos socioeconómicos 2 y 3. Además, la mayoría tiene entre 6 y 8 años de experiencia jugando videojuegos, con una preferencia por consolas como PlayStation, y dedican de 1 a 4 horas semanales a sus entrenamientos en el INDER. Este estudio contribuye a comprender mejor el impacto de los eSports en el desarrollo cognitivo y social de los jóvenes, subrayando su potencial como una herramienta de inclusión y desarrollo personal.Research on electronic sports (eSports) in Colombia is limited, highlighting the importance of exploring this phenomenon, which is gaining relevance in various contexts. This project aims to analyze the attentional and sociodemographic characteristics of eSports players in Medellin and Envigado. A quantitative, non-experimental, cross-sectional study was conducted, involving players over the age of 12 enrolled in INDER programs. Tools such as the online version of the Stroop Test were applied to evaluate aspects related to attention and inhibitory control, along with surveys to gather sociodemographic information. The results indicated that eSports players show significant improvements in attentional skills, such as selective attention and inhibitory control, which are key to their performance. Sociodemographic data revealed that most participants are between 18 and 20 years old, predominantly male (75.3%), and come from socioeconomic strata 2 and 3. Additionally, most have between 6 and 8 years of experience playing video games, prefer consoles like PlayStation, and dedicate 1 to 4 hours per week to their training at INDER. This study contributes to a better understanding of the impact of eSports on the cognitive and social development of young people, emphasizing their potential as a tool for inclusion and personal development.PregradoLicenciado en Educación Física y DeporteSedes::Medellín::Línea de investigación educación física, cuerpo y motricidad (Medellín)45 páginaapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10819/23773spaMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Educación Física y Deporteinfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/AEVI. (2022). La industria del videojuego en España. Anuario. Asociación Española de Videojuegos, 13-14.Asian Games (2023) FC Online: Indian esports players, results and scores. (2023). Recuperado 6 de mayo de 2024, de https://acortar.link/FRN5u0Block, S., & Haack, F. (2021). eSports: a new industry. SHS Web of Conferences, 92, 04002. https://doi.org/10.1051/SHSCONF/20219204002Carrani, L. M., Baena-Riera, A., Altarriba-Bartés, A., Gil-Puga, B., Piedra, A., Piniés-Penadés, G., Casals, M., & Peña, J. (2022). Are eSports players comparable to traditional athletes? A cross-sectional study. Aloma, 40(2), 83-92. https://doi.org/10.51698/ALOMA.2022.40.2.83-92Chikish, Y., Carreras, M., & Fabra, U. P. (2019). eSports: ¿una nueva era para el sector del deporte, y un nuevo impulso a la investigación sobre economía del deporte? Papeles de economía española, 294-313.Clarity Innovation. (2019). Ligas de aprendizaje. El auge de los deportes electronicos en la educación. Recuperado 5 de marzo de 2024, de https://acortar.link/ZLubgjComité olímpico colombiano (COC). (2023). Colombia: presencia y avances en los eSports – Comité Olímpico Colombiano. 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