Características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de deportes electrónicos en los Institutos de Deporte y Recreación de Envigado y Medellín.
Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jug...
- Autores:
-
Vásquez Londoño, Andrés Felipe
Zapata Saldarriaga, Kevin
Ruiz Agudelo, Mateo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
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- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/23773
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- 790 - Deportes, juegos y entretenimiento
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Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de eSports en Medellín y Envigado. Para ello, se desarrolló un estudio con un enfoque cuantitativo, no experimental y transversal, en el que participaron jugadores mayores de 12 años inscritos en programas del INDER. Se aplicaron herramientas como el Test de Stroop en su versión online, con el fin de evaluar aspectos relacionados con la atención y el control inhibitorio, además de encuestas para obtener información sociodemográfica. Los resultados mostraron que los jugadores de eSports presentan mejoras significativas en habilidades atencionales, como la atención selectiva y el control inhibitorio, siendo estos aspectos clave en su rendimiento. Los datos sociodemográficos revelaron que la mayoría de los participantes tienen entre 18 y 20 años, son predominantemente hombres (75.3%) y provienen de estratos socioeconómicos 2 y 3. Además, la mayoría tiene entre 6 y 8 años de experiencia jugando videojuegos, con una preferencia por consolas como PlayStation, y dedican de 1 a 4 horas semanales a sus entrenamientos en el INDER. Este estudio contribuye a comprender mejor el impacto de los eSports en el desarrollo cognitivo y social de los jóvenes, subrayando su potencial como una herramienta de inclusión y desarrollo personal. |
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AEVI. (2022). La industria del videojuego en España. Anuario. Asociación Española de Videojuegos, 13-14. Asian Games (2023) FC Online: Indian esports players, results and scores. (2023). Recuperado 6 de mayo de 2024, de https://acortar.link/FRN5u0 Block, S., & Haack, F. (2021). eSports: a new industry. SHS Web of Conferences, 92, 04002. https://doi.org/10.1051/SHSCONF/20219204002 Carrani, L. M., Baena-Riera, A., Altarriba-Bartés, A., Gil-Puga, B., Piedra, A., Piniés-Penadés, G., Casals, M., & Peña, J. (2022). Are eSports players comparable to traditional athletes? A cross-sectional study. Aloma, 40(2), 83-92. https://doi.org/10.51698/ALOMA.2022.40.2.83-92 Chikish, Y., Carreras, M., & Fabra, U. P. (2019). eSports: ¿una nueva era para el sector del deporte, y un nuevo impulso a la investigación sobre economía del deporte? Papeles de economía española, 294-313. Clarity Innovation. (2019). Ligas de aprendizaje. El auge de los deportes electronicos en la educación. Recuperado 5 de marzo de 2024, de https://acortar.link/ZLubgj Comité olímpico colombiano (COC). (2023). Colombia: presencia y avances en los eSports – Comité Olímpico Colombiano. Recuperado 6 de mayo de 2024, de https://acortar.link/8dmVIb Escharts. 2023 World Championship [Worlds 2023] - LoL - Viewership, Overview, Prize Pool | Esports Charts. (2023). Recuperado 6 de mayo de 2024, de https://acortar.link/y0e9dX Estévez-González, A., García-Sánchez, C., & Junqué, C. (1997). La atención: Una compleja función cerebral. REV NEUROL, Vol 25, N°148. Flores, E. (2016). Proceso de la atención y su implicación en el proceso de aprendizaje. Didasc@lia: Didáctica y Educación, ISSN-e 2224-2643, Vol. 7, No . 3, 2016, págs. 177-186, 7(3), 177-186. https://acortar.link/iEl3L3 García-Lanzo, S., Bonilla, I., & Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. Sport Psychol, 51. https://doi.org/10.7352/IJSP.2020.51.613 Golden, C. J. (2020). STROOP. Test de Colores y Palabras – Edición Revisada (B. Ruiz-Fernández, T. Luque y F. Sánchez-Sánchez, adaptadores). Madrid: TEA Ediciones Gong, D., Ma, W., Liu, T., Yan, Y., & Yao, D. (2019). Electronic-Sports Experience Related to Functional Enhancement in Central Executive and Default Mode Areas. Hindawi. Neural Plasticity, 2019, 1-7. https://doi.org/10.1155/2019/1940123 González de la Torre Benítez, G., & González de la Torre, A. (2003). Evaluación de la Atención mediante el Test de Cancelación Simple y Cancelación Condicionada [Batería Neuropsicológica Sevilla (BNS)] en niños con Transtorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Revista española de neuropsicología, 5(2 (abr-jun)), 177-193. Hernandez-Sampieri, R., (2018) Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mcgraw Hill México. Hagiwara, G., Akiyama, D., & Takeshita, S. (2019). Examining effectiveness of e-sports activity in Japan. 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La influencia de los e-sports en el rendimiento académico en ciertas materias. UPC. https://upcommons.upc.edu/handle/2117/129077 |
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López Soto, Juan CamiloVásquez Londoño, Andrés FelipeZapata Saldarriaga, KevinRuiz Agudelo, Mateo2025-02-25T16:29:07Z2025-02-25T16:29:07Z2025Las investigaciones sobre los deportes electrónicos (eSports) en Colombia son escasas, lo que resalta la importancia de explorar este fenómeno que está ganando relevancia en diversos contextos. Este proyecto tiene como objetivo analizar las características atencionales y sociodemográficas de los jugadores de eSports en Medellín y Envigado. Para ello, se desarrolló un estudio con un enfoque cuantitativo, no experimental y transversal, en el que participaron jugadores mayores de 12 años inscritos en programas del INDER. Se aplicaron herramientas como el Test de Stroop en su versión online, con el fin de evaluar aspectos relacionados con la atención y el control inhibitorio, además de encuestas para obtener información sociodemográfica. Los resultados mostraron que los jugadores de eSports presentan mejoras significativas en habilidades atencionales, como la atención selectiva y el control inhibitorio, siendo estos aspectos clave en su rendimiento. Los datos sociodemográficos revelaron que la mayoría de los participantes tienen entre 18 y 20 años, son predominantemente hombres (75.3%) y provienen de estratos socioeconómicos 2 y 3. Además, la mayoría tiene entre 6 y 8 años de experiencia jugando videojuegos, con una preferencia por consolas como PlayStation, y dedican de 1 a 4 horas semanales a sus entrenamientos en el INDER. Este estudio contribuye a comprender mejor el impacto de los eSports en el desarrollo cognitivo y social de los jóvenes, subrayando su potencial como una herramienta de inclusión y desarrollo personal.Research on electronic sports (eSports) in Colombia is limited, highlighting the importance of exploring this phenomenon, which is gaining relevance in various contexts. This project aims to analyze the attentional and sociodemographic characteristics of eSports players in Medellin and Envigado. A quantitative, non-experimental, cross-sectional study was conducted, involving players over the age of 12 enrolled in INDER programs. Tools such as the online version of the Stroop Test were applied to evaluate aspects related to attention and inhibitory control, along with surveys to gather sociodemographic information. The results indicated that eSports players show significant improvements in attentional skills, such as selective attention and inhibitory control, which are key to their performance. Sociodemographic data revealed that most participants are between 18 and 20 years old, predominantly male (75.3%), and come from socioeconomic strata 2 and 3. Additionally, most have between 6 and 8 years of experience playing video games, prefer consoles like PlayStation, and dedicate 1 to 4 hours per week to their training at INDER. This study contributes to a better understanding of the impact of eSports on the cognitive and social development of young people, emphasizing their potential as a tool for inclusion and personal development.PregradoLicenciado en Educación Física y DeporteSedes::Medellín::Línea de investigación educación física, cuerpo y motricidad (Medellín)45 páginaapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10819/23773spaMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Educación Física y Deporteinfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/AEVI. (2022). La industria del videojuego en España. Anuario. Asociación Española de Videojuegos, 13-14.Asian Games (2023) FC Online: Indian esports players, results and scores. (2023). Recuperado 6 de mayo de 2024, de https://acortar.link/FRN5u0Block, S., & Haack, F. (2021). eSports: a new industry. SHS Web of Conferences, 92, 04002. https://doi.org/10.1051/SHSCONF/20219204002Carrani, L. M., Baena-Riera, A., Altarriba-Bartés, A., Gil-Puga, B., Piedra, A., Piniés-Penadés, G., Casals, M., & Peña, J. (2022). Are eSports players comparable to traditional athletes? A cross-sectional study. Aloma, 40(2), 83-92. https://doi.org/10.51698/ALOMA.2022.40.2.83-92Chikish, Y., Carreras, M., & Fabra, U. P. (2019). eSports: ¿una nueva era para el sector del deporte, y un nuevo impulso a la investigación sobre economía del deporte? Papeles de economía española, 294-313.Clarity Innovation. (2019). Ligas de aprendizaje. El auge de los deportes electronicos en la educación. Recuperado 5 de marzo de 2024, de https://acortar.link/ZLubgjComité olímpico colombiano (COC). (2023). Colombia: presencia y avances en los eSports – Comité Olímpico Colombiano. 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