Transformación de la herramienta gamificada “Language Conquers” para apoyar el proceso de aprendizaje en la programación.
ilustraciones y tablas.
- Autores:
-
Acosta Ramírez, Angela María
Caro Vargas, Juan Pablo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/13107
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/13107
- Palabra clave:
- Gamificación
Lenguajes de programación (computadores electrónicos digitales)
Innovaciones tecnológicas
Innovaciones educativas
Programación (computadores electrónicos)
000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computación
Motivación
Programación
Gamificación
Aprendizaje basado en juegos
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- openAccess
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[1] L. . T. M. Chalpartar Nasner, A. M. Fernández Guzmán, S. Betancourth Zambrano y Y. A. Gómez Delgado, «Deserción en la población estudiantil universitaria durante la pandemia, una mirada cualitativa,» Revista Virtual Universidad Católica del Norte, nº 66, pp. 37-62, 2022. [2] A. González, «La importacia en la vida diaria de aprender a programar,» 11 Octubre 2017. [En línea]. Available: https://news.microsoft.com/es-xl/features/la-importancia-la-vida-diaria-aprender-programar/. [Último acceso: 05 Mayo 2023]. [3] M. A. Gómez-Martín, P. P. Gómez-Martín y P. A. González-Calero, «Aprendizaje basado en juegos,» REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS, vol. 2, 2012. [4] J. L. Jurado Muñoz, J. Collazos y C. Gutierrez, DEDALUS, UN MÉTODO AGIL PARA EL DISEÑO DE., Cali (Colombia); Popayán (Colombia); Granada (España): Universidad San Buenaventura; Universidad del Cauca; Universidad de Granada. [5] F. Gallego, R. Molina y F. 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Peñeñory Beltrán, Victor Manuelvirtual::71-1Acosta Ramírez, Angela Maríaf9fed619-a49a-4469-bfc0-a802bddd5ecb-1Caro Vargas, Juan Pablo713f4b33-6fb8-482f-aa85-16abc692c456-12024-02-28T20:44:54Z2024-02-28T20:44:54Z2023ilustraciones y tablas.La deserción universitaria ha experimentado un incremento debido a diversos factores, entre los que se incluyen la situación económica, la pandemia, la virtualidad y los problemas relacionados con las metodologías de enseñanza. Estos aspectos afectan el interés de los estudiantes [1]. Frente a este panorama, las estrategias educativas han evolucionado con el objetivo de fomentar el interés, la aplicación de conocimientos y el desarrollo de habilidades analíticas, centrándose en la resolución de problemas prácticos. En este contexto, la programación se ha convertido en una habilidad clave en nuestra sociedad moderna para potenciar el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas [2], además de abrir numerosas oportunidades laborales y ser fundamental en el mundo digital. En el caso de las ingenierías y carreras relacionadas con la programación, las dificultades iniciales en el aprendizaje de esta disciplina constituyen una causa frecuente de deserción. Sin embargo, en la actualidad, la enseñanza de la programación adquiere una gran importancia. Por ello, una estrategia de aprendizaje utilizada para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje es la implementación de herramientas gamificadas. Estas herramientas generan un mayor interés por los temas abordados en clase al permitir a los estudiantes practicar mediante actividades lúdicas, lo que los involucra de manera más activa y los prepara para enfrentar los desafíos del campo laboral. Con el propósito de mejorar la experiencia de aprendizaje y fortalecer los conocimientos adquiridos en el curso de fundamentos de programación, se propone la implementación de una herramienta gamificada que simule un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés). Esta versión de la herramienta se enfoca en los conocimientos básicos, específicamente en el tema de algoritmos, que es fundamental en programación. Para lograrlo, se utilizan ejemplos y situaciones de la vida real en los retos propuestos dentro de la plataforma. De esta forma, los estudiantes podrán aplicar y reforzar los conocimientos adquiridos durante el curso, al tiempo que desarrollan su capacidad para resolver problemas de manera efectiva.University dropout has increased due to various factors such as economic situation, pandemic, virtuality and problems with teaching methodologies, which affects students’ interest [1]. In the case of engineering and programming-related careers, initial difficulties in learning this discipline are a common cause of dropout. However, programming education has become vital. Programming has become a key skill in our modern society to develop and improve critical thinking and problem-solving skills [2], opening numerous job opportunities and being fundamental in the digital world. In view of this situation, educational strategies have evolved, focusing on practical problem-solving to encourage interest, knowledge application and analytical skills development. This practical approach not only involves students more actively but also prepares them to face the challenges of the job market. To improve the learning experience and reinforce the knowledge seen in the programming fundamentals course, the implementation of a gamified tool that simulates an integrated development environment (IDE) is proposed. This version of the tool focuses on basic knowledge, specifically the topic of algorithms, which is a fundamental topic in programming. This is achieved through the use of examples and real-life situations in the proposed challenges contained in the platform. In this way, students will be able to apply and reinforce the knowledge acquired during the course as well as develop their ability to effectively solve problems.PregradoIngeniero de Sistemas228 páginasapplication/pdfAcosta, Angela Maria, Caro, Juan Pablo, (2023) “Transformación de la herramienta gamificada Language Conquers para apoyar el proceso de aprendizaje en la programación”. Trabajo de grado Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2023instname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/13107spaUniversidad de San BuenaventuraCaliFacultad de IngenieríaCaliIngeniería de Sistemas[1] L. . T. M. Chalpartar Nasner, A. M. Fernández Guzmán, S. Betancourth Zambrano y Y. A. Gómez Delgado, «Deserción en la población estudiantil universitaria durante la pandemia, una mirada cualitativa,» Revista Virtual Universidad Católica del Norte, nº 66, pp. 37-62, 2022.[2] A. González, «La importacia en la vida diaria de aprender a programar,» 11 Octubre 2017. [En línea]. Available: https://news.microsoft.com/es-xl/features/la-importancia-la-vida-diaria-aprender-programar/. [Último acceso: 05 Mayo 2023].[3] M. A. Gómez-Martín, P. P. Gómez-Martín y P. A. 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