Genealogía de los Esports para el saber pedagógico en deportes en educación física
La presente investigación se enfoca en la genealogía de los Esports, donde sus participantes (Deportistas Electrónicos) compiten alrededor del mundo por un mismo fin, la anhelada victoria, cabe resaltar que estos desarrollan y ejercitan habilidades físicas y mentales con el propósito de ser los mejo...
- Autores:
-
Gómez Acosta, Juan David
Bonilla Vargas, Ana María
Bedoya Álvarez, Juan Daniel
López Cardona, Andrés Mauricio
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/12353
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/12353
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- 790 - Deportes, juegos y entretenimiento
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La presente investigación se enfoca en la genealogía de los Esports, donde sus participantes (Deportistas Electrónicos) compiten alrededor del mundo por un mismo fin, la anhelada victoria, cabe resaltar que estos desarrollan y ejercitan habilidades físicas y mentales con el propósito de ser los mejores en el medio deportivo digital. Se realizó una revisión documental histórico hermenéutico, como punto de origen de los videojuegos y consolas, donde se identifica que estos intervenían en ciencias de la educación; como la psicología y la pedagogía, donde las mencionadas contribuyen a la estructuración de un nuevo mundo inexplorado por los educadores físicos y mundo deportivo. Los Esports generan cambios culturales a través de la intervención del mundo físico y el mundo virtual, donde este último tuvo gran protagonismo a los acontecimientos experimentados por la pandemia del siglo 21, por ende, desde el área de educación física y deporte deberá optar un espacio para así conllevar al trabajo de los Esports ya que genera beneficios físicos y mentales como cualquier deporte, este permite trabajar diferentes métodos y de manera creativa el progreso de los estudiantes. |
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Antón Roncero, M. (2018). Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos. Arrillaga, C. E. L. (2018). La cartografía social como herramienta educativa. Revista Scientific, 3(10), 232-247. Alvarado, M. A. R., & Reyes, O. O. (2019) los deportes electrónicos: diferentes alternativas económicas para la empresa y la sociedad. Bascón-Seda, A., & Rodríguez-Sánchez, A. R. (2020). Esports y ciencia: sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos. Cultura, Ciencia y Deporte, 15(45), 341-352. Bravo, P. (1998). Enfoque en la metodología cualitativa: sus prácticas, de investigación. Métodos de investigación en psicopedagogía. Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365 Etxeberría Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Galinina, P. (2021). ¿Qué son los eSports? La actualidad de este deporte electrónico. IEBS. https://www.iebschool.com/blog/que-es-esports-marketing-digital/ Gallego, J. D. M. (2009). El conocimiento pedagógico fundamentado en una epistemología de los sistemas complejos y una metodología hermenéutica. Magistro, 3(6), 13-25. Gómez Gonzalvo, F., Molina, P., & Devís-Devís, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física. Gómez, J. B., & Restrepo, A. Á. (2018). esports: los videojuegos como deporte emergente. expomotricidad Heidern73. (2018). la guerra de las consolas - [parte 1 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 1952-1991 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=l7omb3z03dq Heidern73. (2019). la guerra de las consolas - [parte 2 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 1991-2000 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3mxjf9warv4&t=3s Heidern73. (2020). la guerra de las consolas - [parte 3 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 2000-2010 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ytpbrs1a5lc Heidern73. (2021). la guerra de las consolas - [parte 4 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 2000-2010 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=zglzwekdack López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), 1-15. Marcano, B. (2012). Características sociológicas de video jugadores online y el e-sport. El caso de Call of Duty. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria. (2), 113-124. Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257 Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá. (2020). ¿Cómo surgen los videojuegos? | BibloRed. Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá. https://www.biblored.gov.co/noticias/videojuegos-bdb Santiago, A. S. (2017). Aproximación al concepto de Genealogía en Nietzsche y Foucault. La torre del Virrey, (22), 195-203. |
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Se realizó una revisión documental histórico hermenéutico, como punto de origen de los videojuegos y consolas, donde se identifica que estos intervenían en ciencias de la educación; como la psicología y la pedagogía, donde las mencionadas contribuyen a la estructuración de un nuevo mundo inexplorado por los educadores físicos y mundo deportivo. Los Esports generan cambios culturales a través de la intervención del mundo físico y el mundo virtual, donde este último tuvo gran protagonismo a los acontecimientos experimentados por la pandemia del siglo 21, por ende, desde el área de educación física y deporte deberá optar un espacio para así conllevar al trabajo de los Esports ya que genera beneficios físicos y mentales como cualquier deporte, este permite trabajar diferentes métodos y de manera creativa el progreso de los estudiantes.The current investigation focuses on the genealogy of Esports, where its participants (electronic sportsman) compete around the globe with a common goal, the long-waited victory, it is important to notice that these players develop and train physical and mental abilities in order to be the best among the digital-sports media. A hermeneutic historical documentary revision was performed, with videogames and consoles as a starting point, in which it was identified great participation in education related sciences; such as psychology and pedagogy, that can contribute to the structuring of an undiscovered world that is still yet to be explored by physical educators and the sports world in general. Esports can generate cultural changes through the intervention of the physical world and the digital world, where its last had a large protagonist to the events occurred during the 21st century pandemic, and therefore, the physical and sports education area shall configure settings that allow the required activities involving Esports, as these can bring physical and mental benefits as any other sport, and allows to work on the progress of the students in different methods and in creative ways.PregradoLicenciado en Educación Física y Deporte27 páginasapplication/pdfGómez Acosta, J. D, Bonilla Vargas, A. M, Bedoya Álvarez, J. D, & López Cardona A. M. (2022). Genealogía de los Esports para el Saber Pedagógico en Deportes en Educación Física [Trabajo de grado profesional]. Universidad de San Buenaventura Medellíninstname:Universidad de San Buenaventurareponame:Repositorio Institucional Universidad de San Buenaventurarepourl:https://bibliotecadigital.usb.edu.co/https://hdl.handle.net/10819/12353spaUniversidad de San BuenaventuraMedellínFacultad de EducaciónMedellínLicenciatura en Educación Física y Deporteinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Antón Roncero, M. (2018). Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos.Arrillaga, C. E. L. (2018). La cartografía social como herramienta educativa. Revista Scientific, 3(10), 232-247.Alvarado, M. A. R., & Reyes, O. O. (2019) los deportes electrónicos: diferentes alternativas económicas para la empresa y la sociedad.Bascón-Seda, A., & Rodríguez-Sánchez, A. R. (2020). Esports y ciencia: sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos. Cultura, Ciencia y Deporte, 15(45), 341-352.Bravo, P. (1998). Enfoque en la metodología cualitativa: sus prácticas, de investigación. Métodos de investigación en psicopedagogía.Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365Etxeberría Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.Galinina, P. (2021). ¿Qué son los eSports? La actualidad de este deporte electrónico. IEBS. https://www.iebschool.com/blog/que-es-esports-marketing-digital/Gallego, J. D. M. (2009). El conocimiento pedagógico fundamentado en una epistemología de los sistemas complejos y una metodología hermenéutica. Magistro, 3(6), 13-25.Gómez Gonzalvo, F., Molina, P., & Devís-Devís, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física.Gómez, J. B., & Restrepo, A. Á. (2018). esports: los videojuegos como deporte emergente. expomotricidadHeidern73. (2018). la guerra de las consolas - [parte 1 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 1952-1991 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=l7omb3z03dqHeidern73. (2019). la guerra de las consolas - [parte 2 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 1991-2000 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3mxjf9warv4&t=3sHeidern73. (2020). la guerra de las consolas - [parte 3 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 2000-2010 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ytpbrs1a5lcHeidern73. (2021). la guerra de las consolas - [parte 4 de 5] - documental - (la historia de los videojuegos) 2000-2010 - YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=zglzwekdackLópez Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), 1-15.Marcano, B. (2012). Características sociológicas de video jugadores online y el e-sport. El caso de Call of Duty. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria. (2), 113-124.Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá. (2020). ¿Cómo surgen los videojuegos? | BibloRed. Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá. https://www.biblored.gov.co/noticias/videojuegos-bdbSantiago, A. S. (2017). Aproximación al concepto de Genealogía en Nietzsche y Foucault. 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