Comparación perceptual de precisión de localización y distancia entre diferentes plugins de espacialización de audio y cabeza binaural

The arrival of new technologies such as virtual reality which has had a significant growth since 2016 [1], augmented reality, with its advance in education, medicine and entertainment[2] ; 360° videos and the new interest by some companies to produce films with this technology [3], have created the...

Full description

Autores:
Orozco Cano, Laura Carolina
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6830
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/6830
Palabra clave:
Percepción auditiva
Binaural
HRTF
Plugin
Dummy head
Pruebas subjetivas
Auditory perception
Realidad virtual
Plug-ins (programas de computador)
Grabaciones sonoras
Audiometría
Efectos y procesamiento de audio
Producción de audio
Procesamiento de señales
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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description The arrival of new technologies such as virtual reality which has had a significant growth since 2016 [1], augmented reality, with its advance in education, medicine and entertainment[2] ; 360° videos and the new interest by some companies to produce films with this technology [3], have created the need in audio to adapt, in order to create an immersive sound field . One of the advances made in this field is the binaural audio, which is obtained by means of a binaural head or dummy head; due to the high cost of these, few people can own one, so they have created more affordable and even free solutions such as binaural spatialization plugins which, through digital signal processing (DSP), add spatiality in terms of localization and distance to monophonic or stereophonic audios. In this project we evaluate the localization and distance accuracy offered by three plugins (two of the most popular in the industry and one available for free) compared to recordings made with a binaural head, through subjective tests or "listening tests". in order to determine which of these (plugins) is the most recommended in spatial audio applications for audio production.
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spelling Comunidad Científica y AcadémicaHormiga Leal, Juan Pablo9fe99680-9516-4370-bc9e-2847df33dcb1-1Orozco Cano, Laura Carolina7ff9edde-8bcd-4c82-a196-cf260bbaa4ef-12019-01-23T16:34:59Z2019-01-23T16:34:59Z20192019-01-23The arrival of new technologies such as virtual reality which has had a significant growth since 2016 [1], augmented reality, with its advance in education, medicine and entertainment[2] ; 360° videos and the new interest by some companies to produce films with this technology [3], have created the need in audio to adapt, in order to create an immersive sound field . One of the advances made in this field is the binaural audio, which is obtained by means of a binaural head or dummy head; due to the high cost of these, few people can own one, so they have created more affordable and even free solutions such as binaural spatialization plugins which, through digital signal processing (DSP), add spatiality in terms of localization and distance to monophonic or stereophonic audios. In this project we evaluate the localization and distance accuracy offered by three plugins (two of the most popular in the industry and one available for free) compared to recordings made with a binaural head, through subjective tests or "listening tests". in order to determine which of these (plugins) is the most recommended in spatial audio applications for audio production.ingreso de nuevas tecnologías como la realidad virtual, que ha tenido un gran crecimiento, desde el 2016 [1], la realidad aumentada con su avance en la educación, la medicina y el entretenimiento [2] o la grabación de videos en 360° y el nuevo interés por parte de algunas empresas por realizar películas con esta tecnología [3], han hecho que el audio deba adaptarse, creando un ambiente inmersivo en el campo sonoro. Uno de los avances realizados en este campo es el audio binaural, el cual se captura por medio de una cabeza binaural o dummy head. Debido al alto costo de estas, pocas personas pueden poseer una, por lo que se han creado soluciones más asequibles e incluso gratuitas como los plugins de espacialización binaural, los cuales, mediante procesamiento digital de señales (DSP), permiten agregar espacialidad en cuanto a localización y distancia, a audios monofónicos o estereofónicos. En el presente proyecto se evalúa la precisión de localización y distancia ofrecida por 3 plugins (2 de los más populares en la industria y uno gratuito) en comparación con grabaciones realizadas con una cabeza binaural, a través de pruebas subjetivas o “listening tests”, con el fin determinar cuál de estos (plugins) es el más recomendado en aplicaciones de audio espacial para producciónpdf147 páginasRecurso en lineaapplication/pdfL. Orozco Cano “Comparación perceptual de precisión de localización y distancia entre diferentes plugins de espacialización de audio y cabeza binaural”, Trabajo de grado Ingeniería de Sonido, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías, 2019http://hdl.handle.net/10819/6830spaIngenieriasIngeniería de SonidoMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1] A. Blázquez, C. Casado, and J. A. Palacios, “Producción de un Videojuego en Realidad Virtual con Seguimiento de Movimiento en Visor y Controladores Manuales utilizando Metodología Ágil,” 2017[2] D. Abril Redondo, “Realidad aumentada,” 2007.[3] Expreso, “Cámaras 360 EL ‘BOOM’ TECNOLÓGICO,” pp. 18–19, 2016.[4] R. C. Alexander, “The inventor of stereo: The life and works of Alan Dower Blumlein.” 2000.[5] F. 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