Llave maestra en la gestión de inventarios: una lúdica para el aprendizaje significativo en el campo ingenieril

Los juegos gerenciales se han aplicado en universidades y empresas, como herramienta pedagógica buscando aportar al desarrollo de competencias de manera lúdica y vivencial permitiendo la medición de experiencias basadas en la toma de decisiones, resultados de trabajo en equipo y lecciones aprendidas...

Full description

Autores:
Montoya Peláez, Mauricio
Aguirre Alvarez, Yenny Alejandra
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/29041
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10819/29041
https://doi.org/10.21500/20275846.6519
Palabra clave:
Inventory management
engineering competencies
teaching-learning
Engineering Education
games
scenario simulation
playful strategies
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Gestión de inventarios
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estrategias lúdicas
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Ingenierías USBMed - 2024
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description Los juegos gerenciales se han aplicado en universidades y empresas, como herramienta pedagógica buscando aportar al desarrollo de competencias de manera lúdica y vivencial permitiendo la medición de experiencias basadas en la toma de decisiones, resultados de trabajo en equipo y lecciones aprendidas en el campo ingenieril. El presente artículo muestra una herramienta de aprendizaje lúdico que simula escenarios reales, en particular para aclarar, fortalecer y/o potencializar las competencias de los participantes en el campo de la ingeniería, puntualmente en el ámbito de la gestión de inventarios y la cadena de suministro. Comienza por la apropiación conceptual y trabajos relacionados con juegos, aprendizaje y gestión de inventarios, posteriormente se genera el despliegue del desarrollo lúdico considerando la definición técnica de la lúdica “Llave maestra”, la conformación de equipos, el paso a paso de juego, la evidencia de los resultados de aprendizaje, las conclusiones y los trabajos futuros. Dentro de los resultados esperados se tiene el fortalecer soft skills requeridas en el entorno empresarial, además de evidenciar el logro en niveles de enseñanza-aprendizaje, adquisición de herramientas para la resolución de problemas y la similitud de escenarios del sector productivo, a través de la generación de experiencias significativas generados por estrategias lúdicas.  
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Comienza por la apropiación conceptual y trabajos relacionados con juegos, aprendizaje y gestión de inventarios, posteriormente se genera el despliegue del desarrollo lúdico considerando la definición técnica de la lúdica “Llave maestra”, la conformación de equipos, el paso a paso de juego, la evidencia de los resultados de aprendizaje, las conclusiones y los trabajos futuros. Dentro de los resultados esperados se tiene el fortalecer soft skills requeridas en el entorno empresarial, además de evidenciar el logro en niveles de enseñanza-aprendizaje, adquisición de herramientas para la resolución de problemas y la similitud de escenarios del sector productivo, a través de la generación de experiencias significativas generados por estrategias lúdicas.  Management games have been applied in universities and companies as a pedagogical tool, seeking to contribute to the development of competencies in a playful and experiential way, allowing the measurement of experiences based on decision making, teamwork results and lessons learned in the engineering field. This article shows a playful learning tool that simulates real scenarios, particularly to clarify, strengthen and/or enhance the competencies of the participants in the field of engineering, specifically in the field of inventory management and supply chain. It begins with the conceptual appropriation and work related to games, learning and inventory management, then the development of the playful development is generated considering the technical definition of the "Master Key" game, the formation of teams, the step by step game, the evidence of the learning results, conclusions and future work. Among the expected results is the strengthening of soft skills required in the business environment, in addition to evidencing the achievement of teaching-learning levels, acquisition of tools for problem solving and the similarity of scenarios of the productive sector, through the generation of significant experiences generated by playful strategies.application/pdf10.21500/20275846.65192027-5846https://hdl.handle.net/10819/29041https://doi.org/10.21500/20275846.6519spaUniversidad San Buenaventura - USB (Colombia)https://revistas.usb.edu.co/index.php/IngUSBmed/article/download/6519/5338Núm. 1 , Año 2024 : Ingenierías USBMed2111315Ingenierías USBMedM. Gómez, «Definición de un método para el diseño de juegos orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estratega de entrenamiento empresarial,» Universidad Nacional de Colombia, Tesis de Maestría, Medellín, 2010.L. Castillo-Sánchez y S. Reyes-Díaz, «Los modelos de relación universidad-empresa,» Revista caribeña de ciencias sociales, pp. 1-13, 2015.Y. A. Aguirre Alvarez y M. Montoya Peláez, «Conversatorio resultados proyecto de optimización: en ingeniería industrial y afines ¿cuáles son las competencias requeridas para la industria actual?,» de 7° Congreso Multidisciplinar de Perspectivas de la Investigación, Medellín, 2020.M. Montoya Peláez, «Desarrollo de un prototipo de juego didáctico para la enseñanza de la gestión de inventarios al público en general,» Universidad Nacional de Colombia. Tesis de Maestría, Medellín, 2013.A. N. Silva Sánchez, Logística de Almacenamiento, Caracas: Tecana American University, 2006.E. E. Paredes Bermeo, «Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza-aprendizaje,» Universidad Andina Simón Bolívar, Tesis Maestría en Innovación en Educación, Quito, 2020.A. E. Bueno-Tacuri y M. J. 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