Los videojuegos como herramienta psicoeducativa alternativa, al servicio del desarrollo del aprendizaje en los adolescentes –Estado del arte–
The technological advances and the massive propagation of video games have caused great interest inside the scientific community, thus promoting new research for areas such as Medicine, Education, Psychology and Sociology. In addition, great debates have been generated regarding the benefit or the h...
- Autores:
-
Cadavid Jaramillo, Andrés
Restrepo Escobar, Pablo Antonio
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
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The technological advances and the massive propagation of video games have caused great interest inside the scientific community, thus promoting new research for areas such as Medicine, Education, Psychology and Sociology. In addition, great debates have been generated regarding the benefit or the harm that video games can bring to its users. Much of the research points to concern about the possible negative effects generated by using video games; however, there are other studies that even propose the implementation of them within classrooms as it is demonstrated, through their use, a significantly increasing of cognitive abilities and making it clear that these can be a potential tool for learning development |
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Comunidad Científica y AcadémicaRuiz Roldán, Carlos Iván778a5f03-85b3-4246-9e6a-a75f2c7cbd6c-1Cadavid Jaramillo, Andrésc4ca459a-e83a-4711-ad72-e96adf2d89bd-1Restrepo Escobar, Pablo Antonio87b2ad6d-8c62-4f2c-b9dc-f0cc37ebdce1-12018-11-22T20:13:32Z2018-11-22T20:13:32Z20192018-11-15The technological advances and the massive propagation of video games have caused great interest inside the scientific community, thus promoting new research for areas such as Medicine, Education, Psychology and Sociology. In addition, great debates have been generated regarding the benefit or the harm that video games can bring to its users. Much of the research points to concern about the possible negative effects generated by using video games; however, there are other studies that even propose the implementation of them within classrooms as it is demonstrated, through their use, a significantly increasing of cognitive abilities and making it clear that these can be a potential tool for learning developmentLos avances tecnológicos y la propagación masiva de videojuegos han generado gran interés en la comunidad científica, propiciando así nuevas investigaciones desde la Medicina, la Educación, la Psicología y Sociología. Además, se han generado grandes debates en cuanto al beneficio o perjuicio que los videojuegos pueden causar a sus usuarios. Gran parte de las investigaciones sobre los videojuegos apuntan a la preocupación por los posibles efectos negativos que causa el uso de videojuegos; sin embargo, existen otros estudios que, incluso, proponen la implementación de estos dentro de las aulas de clase, ya que se demuestra, a través del uso de los mismos, un aumento significativo en las capacidades cognitivas de los usuarios, dejando claro que aquellos pueden ser una herramienta potencial para el desarrollo del aprendizajepdf47 páginasRecurso en lineaapplication/pdfCadavid, A., & Restrepo, P. (2019). Los videojuegos como herramienta psicoeducativa alternativa, al servicio del desarrollo del aprendizaje en los adolescentes –Estado del arte–. (Trabajo de grado Psicología). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de Psicología, Medellínhttp://hdl.handle.net/10819/6621spaPsicologíaPsicologíaMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Anderson, C. A., Bailey, K., & West, R. (2009). A negative association between video game experience and proactive cognitive control. Psychophysiology, 37-41.Anderson, C., & Ford, C. (1986). Affect of the game Player: Short-term effects of highly and mildly aggresive video games. Personality and social psychology bulletin, 390-402.Aparicio, J. C. (2014). academia.edu. Obtenido de academia.edu: http://www.academia.edu/5467156/Videojuegos_y_gamificaci%C3%B3n_para_motivar_ en_educaci%C3%B3nBalerdi, F. E. (2009). Videojuegos y educación. Rvista electronica, 1-22.Barrios, L. A. (2006). Pasos a seguir en la redacción de una monografía. Recinto de Ponce Universidad Interamericana de Puerto Rico, 1-30.Casey, M. (17 de Agosto de 2015). CBS News. Obtenido de CBS News: https://www.cbsnews.com/news/do-violent-video-games-lead-to-criminal-behavior/CICTAR. (2009). Estructura para realización de monografía. Centro de investigaciones científicas y tecnológicas de tecnar, 1-4.Dalesio, E. (5 de Abril de 2005). USA Today. Obtenido de USA Today: http://www.usatoday.com/tech/news/techinnovations/2004-08-11-playing-for-real_x.htmDomínguez, F. I., & Antequer, J. G. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED. Revista de educación a distancia. Número 3, 2.Dryfoos, J. G. (1998). 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