La capacidad de la multimedia como herramienta en el proceso reflexivo dado en la educación ambiental
Esta investigación parte de la necesidad de potencializar los procesos de reflexión dados en la educación, planteando el siguiente interrogante: ¿Tienen las herramientas multimedia la capacidad de intervenir en los procesos de reflexión? Para dar respuesta se optó por tomar como propuesta el desarro...
- Autores:
-
Estrada Betancur, Mateo
Echavarría Carvajal, Juan Diego
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/13804
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10819/13804
- Palabra clave:
- 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::006 - Métodos especiales de computación
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Esta investigación parte de la necesidad de potencializar los procesos de reflexión dados en la educación, planteando el siguiente interrogante: ¿Tienen las herramientas multimedia la capacidad de intervenir en los procesos de reflexión? Para dar respuesta se optó por tomar como propuesta el desarrollo de una herramienta multimedia que consiste en un videojuego con realidad virtual, cuyo principal objetivo es evaluar la capacidad de intervención que puede poseer dentro de la reflexión que se da en el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro del ámbito educativo. La base del proyecto es la gamificación mezclada con la realidad virtual para la obtención de un producto más dinámico; el juego será realizado con los programas: Unity, Maya y Pro-Tools. Dicho proyecto será aplicado a grupos preseleccionados de estudiantes pertenecientes a la ciudad de Medellín, Colombia. Se espera que la herramienta multimedia en cuestión despierte el interés de estudiantes mediante su jugabilidad, inmersión y narrativa, para que la recolección de información se ágil y concreta. |
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[1] M. Sánchez Bayle, R. Martín Martín y E. Villalobos Pinto, «Impacto de la contaminación ambiental en los ingresos hospitalarios pediátricos: estudio ecológico,» Rev Pediatr Aten Primaria, vol. 21, nº 81, 2019. [2] B. Miguelez-Juan y P. M. V. L. Nuñes Gomez, «La Realidad Virtual Inmersiva como herramienta educativa para la transformación social: Un estudio exploratorio sobre la percepción de los estudiantes en Educación Secundaria Postobligatoria,» Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, vol. 48, nº 2, p. 157–166, 2019. [3] J. D. Carrillo Roa y S. C. Cacua Peñaloza, «Educación ambiental en Colombia: Hacia un óptimo desarrollo sostenible,» Dialéctica, vol. 15, pp. 187-192, 2019. [4] D. Rojas Isaza, J. Salazar Cataño, D. Montoya Escobar y E. Muñoz Ciro, «Problemática de la contaminación del aire en Colombia,» Revista Ambiental EOLO, vol. 18, nº 1, 2020. [5] F. Amaringo, J. F. Narváez, M. A. Gómez-Arguello y F. 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Dicho proyecto será aplicado a grupos preseleccionados de estudiantes pertenecientes a la ciudad de Medellín, Colombia. Se espera que la herramienta multimedia en cuestión despierte el interés de estudiantes mediante su jugabilidad, inmersión y narrativa, para que la recolección de información se ágil y concreta.This research is based on the need to potentiate the reflection processes given in education, raising the following question: Do multimedia tools have the capacity to intervene in the reflection processes? In order to respond, it was decided to take as a proposal the development of a multimedia tool that consists of a video game with virtual reality, whose main objective is to evaluate the intervention capacity that it can have within the reflection that occurs in the teaching and learning process. within the educational field. The basis of the project is gamification mixed with virtual reality to obtain a more dynamic product; the game will be made with the programs: Unity, Maya and ProTools. As a support tool to obtain results, computerized adaptive tests will be used, which will be applied to preselected groups of students belonging to the city of Medellín, Colombia. It is expected that the multimedia tool in question arouses the interest of students through its gameplay, immersion and narrative, so that the collection of information is agile and concrete.PregradoIngeniero Multimedia57 páginasapplication/pdfM. Estrada Betancur & J. D. Echavarria Carvajal., “La capacidad de la multimedia como herramienta en el proceso reflexivo dado en la educación ambiental.”, Trabajo de grado profesional, Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Medellín (Antioquia), 2024https://hdl.handle.net/10819/13804spaMedellínFacultad de IngenieríaMedellínIngeniería Multimediainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/[1] M. Sánchez Bayle, R. Martín Martín y E. Villalobos Pinto, «Impacto de la contaminación ambiental en los ingresos hospitalarios pediátricos: estudio ecológico,» Rev Pediatr Aten Primaria, vol. 21, nº 81, 2019.[2] B. Miguelez-Juan y P. M. V. L. 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