Eremophilus RV: entorno de realidad virtual para aprendizaje de anestesia y colecta de sangre en pez capitán (Eremophilus mutisii)

RESTRICCIÓN PERMANENTE. El objetivo de este proyecto fue desarrollar y evaluar un entorno de realidad virtual (Eremophilus RV) para el aprendizaje de la anestesia y la colecta de sangre en el pez capitán de la sabana (Eremophilus mutisii), especie endémica del altiplano cundiboyacense que presenta a...

Full description

Autores:
Cárdenas López, Daira Milangie
Alemán López, Laura Melissa
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales U.D.C.A
Repositorio:
Repositorio Institucional UDCA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udca.edu.co:11158/6774
Acceso en línea:
https://repository.udca.edu.co/handle/11158/6774
https://repository.udca.edu.co/
Palabra clave:
630 - Agricultura y tecnologías relacionadas::636 - Producción animal
Anestesia
Realidad virtual
Bienestar animal
Eremophilus mutisii
Simulación educativa
Bagres
Peces
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.es
Description
Summary:RESTRICCIÓN PERMANENTE. El objetivo de este proyecto fue desarrollar y evaluar un entorno de realidad virtual (Eremophilus RV) para el aprendizaje de la anestesia y la colecta de sangre en el pez capitán de la sabana (Eremophilus mutisii), especie endémica del altiplano cundiboyacense que presenta alta sensibilidad al estrés y limitaciones en su uso académico. La investigación adoptó un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo) de tipo aplicado, siguiendo la metodología ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación). Se realizaron encuestas diagnósticas, diseño de guion instruccional, construcción de un modelo 3D y aplicación piloto en estudiantes del programa de Medicina Veterinaria y Zootecnia. El aprendizaje se midió mediante pruebas previas y posteriores, la usabilidad con la escala SUS y la tolerancia al entorno virtual a través de cuestionarios de cybersickness. Los resultados mostraron un aprendizaje significativo, destacando la identificación de la vena caudal para la colecta de sangre (19% antes vs. 95,2% después; +76,2%). También se evidenció una mejora en la comprensión de la anestesia (+19%) y de los efectos comportamentales bajo anestesia (+42,9%). La usabilidad obtuvo un puntaje promedio de 66,4, considerado aceptable, y los síntomas de cybersickness fueron leves en la mayoría de los participantes.Estos hallazgos demuestran que la realidad virtual es una herramienta pedagógica innovadora y ética, que permite complementar la enseñanza tradicional, fortalecer competencias prácticas en estudiantes y reducir el uso de animales vivos en docencia.